czwartek, 28 czerwca 2012

Recenzja gry Spec Ops: The Line - strzelaniny z ambicjami (PC)

Gra Spec Ops: The Line zapowiadano jako prze?om w gatunku strzelanin, ale po raz kolejny s?owa tw?rc?w rozmin?y si? z rzeczywisto?ci?. Jak bardzo? Tego dowiecie si? z recenzji.


?mier? i zniszczenie, a to wszystko spowodowane przez nasz? dzieln? dru?yn?.

PLUSY: solidna i dojrza?a historia;ciekawe postacie;zniszczony Dubaj oraz atrakcyjne lokacje;r?norodno?? dost?pnego arsena?u.MINUSY: tragiczna sztuczna inteligencja przeciwnik?w;ubogi system wydawania rozkaz?w;?rednia grafika;kr?tka kampania dla pojedynczego gracza;masa pomniejszych b??d?w i niedor?bek.

Spec Ops: The Line w zapowiedziach prezentowa?o si? jako gra na sw?j spos?b wyj?tkowa. Taktyczny shooter TPP, w kt?rym g??wny nacisk po?o?ono na fabu??, mia? pokazywa?, jak bardzo mog? zmieni? si? ludzie do?wiadczaj?cy okrucie?stw wojny. Do tego nale?y dorzuci? umiejscowienie ca?ej akcji w zniszczonym przez burze piaskowe Dubaju oraz zaimplementowanie w grze systemu wybor?w moralnych. Nie ma w?tpliwo?ci, ?e pracownikom studia Yager Developments uda?o si? wzbudzi? w?r?d graczy zainteresowanie najnowszym Spec Ops. Niestety ? to, co na papierze jawi?o si? jako pierwszorz?dny produkt adresowany do doros?ego odbiorcy, w praktyce nie wypada ju? tak dobrze.


Historia przedstawiona w Spec Ops: The Line pozwala wcieli? si? w dow?dc? trzyosobowego oddzia?u Delta Force, Martina Walkera. Zesp? ten zostaje wys?any do dotkni?tego przez kataklizm naturalny Dubaju w celu odnalezienia Johna Konrada i jego jednostki, kt?rzy zagin?li podczas akcji ewakuacyjnej mieszka?c?w miasta. Z pozoru proste zadanie zamienia si? w prawdziwy koszmar, odciskaj?cy pi?tno na g??wnym bohaterze i jego towarzyszach. Pod wzgl?dem fabularnym gra bardzo przypomina J?dro ciemno?ci, a sami tw?rcy r?wnie? nie kryj? si?, ?e dzie?o to by?o dla nich inspiracj?, jednak The Line nie dor?wnuje poziomem swojemu literackiemu pierwowzorowi.


Dubaj to miasto znajduj?ce si? w Zjednoczonych Emiratach Arabskich, kt?re uwa?ane jest za jedn? z najbogatszych metropolii na naszym globie. Jego cech? charakterystyczn? s? nowoczesne i niesamowite budowle, jak np. najwy?szy wybudowany na ?wiecie wie?owiec Burd? Chalifa, mierz?cy a? 829 metr?w wysoko?ci.


Przede wszystkim w produkcji tej kuleje szumnie zapowiadany system wybor?w moralnych. Pomijaj?c ju? fakt, ?e nie ma ich za wiele, to i za bardzo nie trzeba si? martwi? ich skutkami. Przyk?adowo w jednym z takich moment?w musimy wybra? pomi?dzy ocaleniem ?ycia agenta, kt?rego odnalezienie by?o celem misji, albo uratowaniem bezbronnych cywil?w. Teoretycznie, po?wi?ciwszy tego pierwszego, w dalszej cz?ci gry powinni?my mie? o wiele ci?ej, ale tak naprawd? trudno to w og?le odczu?. Podobnie sprawa ma si? z naszymi towarzyszami broni ? niezale?nie od decyzji podj?tej w przytoczonym przyk?adzie tylko jeden z nich b?dzie zadowolony. Naturalnie powoduje to wewn?trzny konflikt pomi?dzy cz?onkami zespo?u, ale nie poci?ga on za sob? jakichkolwiek konsekwencji, co w znacznym stopniu mog?oby podnie?? jako?? rozgrywki. Niestety, tw?rcy potraktowali ten aspekt po macoszemu i wida?, ?e sami do ko?ca nie wiedzieli, jak to powinno dzia?a?.


Pod wzgl?dem rozgrywki tytu? ten niczym nie r?ni si? od typowej trzecioosobowej gry akcji. Mamy tu kamer? umieszczon? nad prawym ramieniem g??wnego bohatera, a ka?da strzelanina przebiega wed?ug wypracowanego w Gears of War schematu, czyli chowania si? za zas?on? i ostrzeliwania zza niej przeciwnik?w. Oczywi?cie, ?eby zabawa nie sta?a si? zbyt monotonna, mo?emy korzysta? z rozmieszczonej w kilku lokacjach broni stacjonarnej, kt?ra sieje ?mier? i zniszczenie w zastraszaj?cymi tempie. Zdarza si? r?wnie? wcieli? w operatora miniguna umieszczonego na pok?adzie helikoptera czy strzela? z granatnika podczas jazdy na cysternie. Ciekawym rozwi?zaniem w Spec Ops: The Line jest wykorzystanie wszechobecnego piachu. W odpowiednich miejscach mo?emy powodowa? lawiny, kt?re w mig rozprawiaj? si? za nas z kilkoma wrogami.

środa, 27 czerwca 2012

Multiplayer w Medal of Honor: Warfighter - gramy i GROMimy na E3 2012 (PC) (X360) (PS3)

W trybie multiplayer Medal of Honor: Warfighter dojdzie do kuriozalnej rywalizacji. Jako przedstawiciel np. polskiego GROM-u ruszymy do walki przeciwko ?o?nierzom z innych elitatnych formacji. Czy to si? uda?
Zapowiadana premiera gry: pa?dziernik 2012.


Tryb multiplayer w nadchodz?cym Medal of Honor z pewno?ci? nie spotka?by si? w naszym kraju z a? tak du?ym zainteresowaniem, gdyby nie fakt, ?e jedn? z grywalnych jednostek dost?pnych podczas sieciowych batalii b?dzie polski GROM. Trzeba przyzna?, ?e mo?liwo?? kontrolowania rodzimych si? specjalnych w jednej z najbardziej znanych serii FPS-?w to niecodzienna perspektywa i cho?by z tego powodu produkcja studia Danger Close spotka?a si? z zainteresowaniem wielu rodzimych graczy. Czas sprawdzi?, czy polscy wojacy dzielnie radz? sobie z wrogami na zbombardowanych ulicach somalijskich miast.


Osi? rozgrywki w trybie sieciowym Warfightera stan? si? pojedynki pomi?dzy dwunastoma najlepszymi jednostkami z ca?ego ?wiata stworzonymi do zada? specjalnych. W wersji udost?pnionej nam do test?w znajdujemy sze?? z nich ? polska Grupa Reagowania Operacyjno-Manewrowego znalaz?a si? w doborowym towarzystwie m. in. ameryka?skich SEALs, kanadyjskiej Joint Task Force czy brytyjskiej SAS. Ka?da z dost?pnych w grze jednostek b?dzie si? wyr?nia? od reszty oddzia??w g??wnie stylem walki oraz arsena?em dost?pnych broni. Nasza specs?u?ba to w nowym MoH-u najbardziej uniwersalna jednostka, potrafi?ca poradzi? sobie w ka?dych warunkach bojowych. Podstawow? broni? u?ywan? przez GROM podczas walki stanie si? karabinek HK-416, a na jej wyposa?eniu znajdzie si? r?wnie? wyrzutnia rakiet. Dodatkowo nasz przedstawiciel w razie potrzeby skorzysta z us?ug wsparcia lotniczego, jak r?wnie? pod?o?y ?adunek wybuchowy o sporej sile ra?enia.


Bezpo?rednio po kr?tkiej odprawie trafiamy do ma?ego, nadmorskiego miasteczka totalnie zniszczonego wskutek walki s?u?b specjalnych z tamtejszymi grupami terrorystycznymi. Zadaniem graczy, podzielonych na dwie sze?cioosobowe grupki, by?o przej?cie kontroli nad trzema rozrzuconymi po planszy sektorami ? ich centralne punkty zosta?y oznaczone za pomoc? flag. Przedtem jednak zostali?my przerzuceni do ekranu wyboru klasy, kt?rej umiej?tno?ci sprawdzimy podczas zaci?tego boju ? jak zapewne si? domy?lacie, m?j wyb?r pad? na rodzimego szturmowca.


Projekt mapy, na kt?rej prowadzili?my batali?, determinowa? dynamiczn? rozgrywk? nastawion? na wymian? ognia na kr?tkich dystansach. Nadmorska lokacja by?a pe?na ma?ych, zniszczonych budynk?w, w?skich przej?? i kr?tkich korytarzyk?w, w kt?rych niejednokrotnie dochodzi?o do zupe?nie przypadkowych spotka? z przeciwnikiem w cztery oczy. Lubuj?cy si? w snajperskich pojedynkach gracze r?wnie? znajdowali jednak sposobno?? do zaatakowania przeciwnik?w z ukrycia, korzystaj?c z ma?ych pokoik?w umiejscowionych na pi?trach zniszczonych budynk?w czy te? lokalnej atrakcji turystycznej ? nieczynnej latarni morskiej. Nie zabrak?o r?wnie? miejsca dla ma?ego otwartego placu, stanowi?cego g??wny punkt zapalny ? to tam najcz?ciej krzy?owa?y si? drogi dw?ch wrogich sobie grup. Pomimo niezbyt wielkiego rozmiaru planszy, r?norodno?? zabudowania i przemy?lane rozplanowanie przestrzeni gwarantowa?o, ?e ka?da z dost?pnych klas odnalaz?a si? na polu walki.

Batman: Arkham City - Harley Quinn's Revenge

Jeżeli cokolwiek się Harley Quinn udało, to nowy strój – łącząc mrok żałoby i dwuznaczną niewinność Lolity, narzeczona Jokera wygląda lepiej niż kiedykolwiek. Problem w tym, że Batman: Arkham City to nie Simsy, a Harley Quinn's Revenge to nie paczka nowych strojów. A jako dodatek do gry beat'em up nowe DLC Rocksteady sprawdza się fatalnie. UWAGA! RECENZJA ZDRADZA WAŻNE SZCZEGÓŁY FABUŁY BATMAN: ARKHAM CITY.

Akcja pierwszego fabularnego rozszerzenia rozpoczyna się tuż po zakończeniu głównego wątku Arkham City. Joker nie żyje. Batman wini siebie. Harley pragnie zemsty. By dopiąć swego, porywa kilku miejscowych policjantów (wydaje się, że w świecie Batmana przeznaczeniem policjanta jest dać się porwać) i więzi ich w Dzielnicy Przemysłowej. To oczywiście pułapka, ale Mroczny Rycerz wpada w nią zaskakująco chętnie, jakby na moment zapomniał, że jest także „największym detektywem na świecie”. Dwa dni później, gdy z Dzielnicy wciąż brak wieści, do akcji wkracza Robin – nieco upupiony pomocnik superbohatera.

Jeżeli Arkham City było mroczną opowieścią o grze dobra ze złem (symbolizowanych przez Batmana i Jokera) i granicach kompromisów, na jakie musi iść społeczeństwo, by bronić się przed przestępczością (tytułowe więzienie jest przecież tak naprawdę piekłem produkującym zbrodniarzy), to Harley Quinn's Revenge jest już tylko głupią opowiastką o facetach w rajtuzach piorących po gębach facetów w maskach klaunów. Pozbawioną niespodzianek, inteligentnych dowcipów czy choćby błyskotliwych nawiązań do komiksowej mitologii. Plan Harley jest równie prosty, co głupi, postępowanie bohaterów niezrozumiałe (Dlaczego Batman daje się złapać? Dlaczego Robin wkracza po dwóch dniach? Dlaczego Harley nie zabija Batmana, gdy ma po temu okazję?), a nowo wprowadzona postać nie ma w sobie nic interesującego. Ba, napakowany i burkliwy Robin jest wręcz nudny – brak mu charyzmy jego przełożonego, a bez niej okazuje się tylko kolejnym osiłkiem z dziwnym hobby.

Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem

O tym, jak kiepski jest scenariusz dodatku, niech świadczy fakt, iż jego jedynym jasnym punktem jest delikatnie zasugerowany konflikt między Batmanem a Robinem. Sprowadzono go jednak do ledwie dwóch krótkich kwestii wypowiadanych przez bohaterów mimochodem, jakby scenarzyści bali się (niepotrzebnie) przyćmić główną intrygę.

Harley Quinn's Revenge ma jednak problem nie tylko z ciekawą historią, ale i z samym Arkham City. Przez połowę trzygodzinnej gry Batman krąży po Dzielnicy Przemysłowej. Okrojona z pułapek Człowieka Zagadki, losowych wydarzeń i misji pobocznych nie ma ona jednak do zaproponowania nic, na co warto by zwrócić uwagę. Co więcej, z niezrozumiałych przyczyn akcja DLC ograniczona została tylko do tej jednej dzielnicy, odebrano więc graczowi radość eksplorowania całego miasta. Jeszcze nudniej jest, gdy wcielamy się w Robina. Pozbawiony zabawek Bruce'a Wayne'a nie może poruszać się po Arkham City, zamknięto go zatem w wąskich korytarzach kryjówki Harley. Jest ona jednak wtórna i mała, czego nie zatuszują nawet gadżety naszego bohatera – bomba błyskowa i tarcza to ciekawe dodatki, ale gra zmusza do ich wykorzystywania tak rzadko, że naprawdę łatwo o nich zapomnieć.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Najgorsze jednak, że doświadczaniu Harley Quinn's Revenge towarzyszy ciągłe uczucie rozczarowania. Owszem, okładanie zbirów po pyskach wciąż ma w sobie więcej uroku niż obie części Spider-Mana Beenoxu, ale żadna z walk nie zostaje w pamięci. Trudno zresztą oczekiwać, by było inaczej, skoro głównym bossem uczyniono zbira napakowanego Tytanem – pomniejszego minibossa jeszcze z Arkham Asylum! To DLC przypomina smutną prawdę, że gdy nie ma się nic do powiedzenia, najlepiej milczeć. Szkoda, bo po świetnym zakończeniu Arkham City autorstwa Rocksteady psuje ono tylko miłe wspomnienia.

Sins of a Solar Empire: Rebellion - recenzja

Wydane w 2008 roku Sins of a Solar Empire nieprzypadkowo zostało okrzyknięte rewolucją w dziedzinie kosmicznych strategii. Poziom rozbudowania produkcji oraz mnogość dróg prowadzących do zwycięstwa przekonała do siebie większość maniaków strategii, pomimo rozgrywki prowadzonej w czasie rzeczywistym. Dodatkowo sprawdzona formuła 4X (od słów eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja), czyli rozwój od jednej planety do mocarstwowego imperium, sprawdzała się znakomicie. Do tego dochodziły trzy wyraźne frakcje, znacznie różniące się od siebie posiadanym sprzętem, zdolnościami i słabymi stronami. Słowem: otrzymaliśmy od Ironclad Games kosmiczny hit.

Wiele tytułów w cztery lata po premierze przechodzi do lamusa albo doczekuje się większej lub mniejszej ilości kontynuacji. Z Sins of a Solar Empire tak nie jest. W międzyczasie otrzymaliśmy dwa dodatki, zaś teraz możemy sprawdzić się w pierwszym samodzielnym bonusie o podtytule Rebellion. Czy czteroletnia gra ubrana w nowe szaty, zawierająca w sobie podstawkę, dwa dodatki i kilka nowych rzeczy jest w stanie na nowo podbić serca miłośnikom strategii? Cóż, o to będzie bardzo trudno.

Od koalicji do mocarstwa

Krótkie streszczenie dla tych, którzy jeszcze nie grali w Sins of a Solar Empire. Posiadając planetę-matkę oraz kilka statków, musimy zdobyć i utrzymać system słoneczny. By to osiągnąć, gromadzimy surowce, wynajdujemy nowe statki, bronie oraz asortyment, zdobywamy planety, rozbudowujemy flotę, walczymy z piratami kosmicznymi oraz innymi frakcjami, handlujemy, podpisujemy pakty, a wreszcie: niszczymy przeciwników. Rozgrywka nie jest litościwa, a błąd popełniony w przeszłości może zdecydować o porażce w przyszłości, czyli po kilku(nastu) godzinach gry. Kilkunastu, bo nawet najmniejsze plansze, z dwoma planetami, zabierają nie mniej niż dwie godziny zabawy (chyba że uda nam się przegrać jeszcze wcześniej).

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Rebelia wprowadza do rozgrywki trzy nowe grywalne strony konfliktu. Nie znaczy to jednak, że twórcy stworzyli pod podstaw nowe rasy, uzurpujące sobie prawo do władania przestrzenią kosmiczną. Każda frakcja została podzielona na dwa stronnictwa, buntownicze i lojalne. Te mają inny pomysł na zarządzanie kosmosem. Ponadto różnią się od siebie sposobem rozgrywki, pomimo podobnego sprzętu i umiejętności. I tak na przykład lojalna strona TEC-u (koalicji handlowej) stawia na politykę izolacjonizmu, koncentrując się przede wszystkim na obronnym zabezpieczaniu swoich placówek, w czasie gdy ekstremiści nękają przeciwników szybkimi rajdami zarówno swoich sił jak i opłacanych przez nich piratów. I pomimo, że zarówno drzewko wynalazczości i posiadany asortyment w większości są takie same, to jednak inne nastawienie dwóch subfrakcji daje nam możliwość zupełnie innej rozgrywki.

Imperialne korwety i niszczyciele

Druga większa zmiana, jaką niesie ze sobą Rebellion, to wprowadzenie do kosmicznego obiegu wcześniej nieznanych rodzajów statków. Tych nie jest zbyt wiele: oprócz nowych statków-matek (po jednej dla każdej rasy) dostajemy do dyspozycji korwety i tytanów. Korwety można umiejscowić gdzieś pomiędzy fregatami a krążownikami - są dużo potężniejsze od tych pierwszych, jednak zwinniejsze i tańsze od tych drugich. Dodatkowo korwety potrafią „wyłączać” specjalne zdolności innych statków przeciwnika, co czyni z nich uosobienie chaosu na polu bitwy... albo jokera mogącego szybko przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Tytani, z drugiej strony, to najpotężniejsze statki floty, mogące jedną akcją praktycznie unicestwić wrogą stronę. Ich produkcja trwa wielki, rozbudowa pochłania spore ilości surowców, jednak wypuszczenie w kosmos takiej Gwiazdy Śmierci jest pierwszym krokiem do zwycięstwa. Nie skłamię pisząc, że te statki to broń ostateczna, dostępna w dalszej części rozgrywki i - przede wszystkim - tę rozgrywkę przyspieszająca. Taktyka? Tylko jedna: szybciej zbudować i rozbudować swojego tytana od przeciwnika - to w większości przypadków prowadzi do militarnego zwycięstwa..

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Militarnego, bo gra umożliwia również inne możliwości podboju kosmosu niż tylko za pomocą siły. I tak na przykład można skoncentrować się na eksploatacji i obronie matczynej planety, zająć się poszukiwaniem zaginionego artefaktu czy podobnie jak Ender Wiggin, bohater powieściowego cyklu Orsona Scotta Carda, zająć i utrzymać leżącą w nieznanych rubieżach kosmosu planetę. Oczywiście, to nie przeszkadza w szukaniu wiktorii za pomocą dyplomacji lub siły, jednak możliwość wybrania przez gracza i dodania również innych warunków zwycięstwa pozwala wnieść do rozgrywki dodatkowe ożywienie.

Grzechy Rebelii

I tak naprawdę to wszystko co ma do zaoferowania samodzielny dodatek do Sins of a Solar Empire. Zabrakło ponownie możliwości rozegrania kampanii. A szkoda, bo trzy skłócone wewnętrznie strony konfliktu, wielki kosmos, nowe technologie - to wszystko aż się prosi o stworzenie większej opowieści. Technicznie też nie obyło się bez problemów: nowe statki wprowadziły zamęt w AI, przez co floty zbyt często podchodzą samoczynnie do tytanów, dając się załatwić jednym strzałem, a korwety „gubią się” na szlaku. Ten błąd może poprawić najbliższa łatka, jednak na pewno nie wprowadzi tak pożądanej przez graczy obsługi wielordzeniowych procesorów. To by akurat się przydało, bo gra nadal potrafi haczyć, szczególnie gdy statków, zarówno naszych jak i przeciwnika, jest na ekranie naprawdę sporo. I co najważniejsze: czy stworzenie dodatkowych stron konfliktu, dodanie trzech jednostek i nowych warunków zwycięstwa jest wszystkim, na co stać Ironclad Games? Biorąc pod uwagę, że prawie to samo mieliśmy już w podstawce cztery lata temu? Cóż, Rebellion to nie tyle samodzielny dodatek, co bardziej wersja „Game of the Year”, zawierająca podstawkę, dwa poprzednie dodatki i trochę nowej zawartości. I teraz szybkie pytanie: jaki jest cel wydawania wersji rozszerzonej produktu w 4 lata po jego premierze?

Joy Ride Turbo - recenzja

Ścigać się czy się nie ścigać? Mario Kart pokazało, że karty w wersji wirtualnej to świetna zabawa. Zawiesiło też bardzo wysoko poprzeczkę, jeśli chodzi o jakość. Czy Joy Ride Turbo sprosta zadaniu? Zręcznościowe wyścigi gokartów w kolorowo-kreskówkowej oprawie z użyciem wybuchowych środków ułatwiających wygraną? Brzmi znajomo. Joy Ride Turbo trzyma się sprawdzonych recept, dzięki czemu jest grą poprawną, potrafiącą w niektórych momentach zapewnić kilka emocjonujących minut, ale niewnoszącą do gatunku niczego nowego. Obawiam się, że jest to, niestety, odrobinkę za mało, aby zainwestować w ten tytuł ciężko zarobione punkty Microsoftu.

Championship Series, jedna z dwóch głównych części gry, oferuje wszystko, czego można się było spodziewać – serię wyścigów odblokowujących nowe trasy, samochody i coraz ciekawsze wymysły lakiernicze. Obecny jest oczywiście standardowy arsenał kartowych broni (od rakiet przez miny po deszcz spadającego dynamitu), dopalacze, możliwość driftowania i wykonywania ewolucji w powietrzu. Dla głodnych poszukiwań znajdzie się także mnóstwo alternatywnych tras przejazdu, pozwalających uzyskać przewagę nad niezbyt inteligentną konkurencją.

Po dwóch minutach spędzonych na pierwszym wyścigu będziemy wystarczająco dobrze zaznajomieni z modelem jazdy, by objeżdżać sztucznie inteligentnych przeciwników bez najmniejszego problemu. Może za dużo wymagam od produkcji, której adresatem mają być całe rodziny (a więc i najmłodsi niemający wyrobionych setek godzin z padem w ręku), ale czasem było mi po prostu smutno, że żaden z innych rajdowców nie potrafił zatrzymać mojego spaceru po zwycięstwo jakąś dobrze wycelowaną rakietą. Zmienia się to wszystko w przypadku rywalizacji ze znajomymi, gdzie kompetentny system prowadzenia (za wyjątkiem guzika do driftowania, który efektywnie przeszkadza i o którym szybko zapominamy) pozwala na dobrą zabawę.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Joy Ride Turbo nie popełnia także błędu swojego poprzednika i rezygnuje ze wsparcia kontrolera ruchowego Kinect. Przykro patrzy się na to, jak gadżet Microsoftu kurzy się na półce, mrugając okiem w rzadkich momentach powrotu do Dance Central, ale jego specyfika nijak nadaje się do ścigania, gdzie liczy się precyzja. Z jednej strony brakuje przez to grze jakiejś nowinki, jakiejś szczególnej cechy, która by ją wyróżniała, z drugiej jednak twórcy podjęli dobrą decyzję, stawiając na dość istotny element – grywalność.

Trochę na uboczu leży tryb Stunt Park, oferujący jednak znacznie więcej pod względem rozrywki niż uładzone wyścigi. Wraz z autem zostajemy wrzuceni na wielką, otwartą planszę, gdzie korzystając z licznych skoczni, pętli, ramp, itp., nabijamy odpowiednią ilość punktów koniecznych do odblokowania kolejnych map. Joy Ride Turbo to druga samochodowa gra z rzędu (po Dirt: Showdown), która dostarcza rozrywki w stylu Tony Hawk Pro Skater, i muszę przyznać, że jest to strzał w dziesiątkę. Taka „piaskownica” bardzo mi się podoba.

Problemem xboksowych awatarów (nie tylko ich, to samo jest z Mii z Wii) jest nijakość. Dziwaczna pacynka, mająca być moim wirtualnym alter ego, ani na chwilę nie wzbudziła we mnie żywszych uczuć – ot, trzeba to było zrobić przy pierwszym logowaniu i tyle. Wykorzystanie tych postaci w Joy Ride Turbo skaziło, niestety, całą grę. Nie ma tu jakiegoś konkretnego stylu, jakichś ciekawszych projektów, które pozwalałyby poczuć klimat szalonych wyścigów. Niedoścignionym wzorem jest dla mnie pod tym względem Modnation Racers z konkurencyjnej platformy. Nie miałem motywacji do odblokowywania kolejnych tras i wozów, bo po prostu nie byłem specjalnie ciekaw, jak będą one wyglądały. Nie zrozumcie mnie źle – od strony technicznej zostały zaprojektowane jak najbardziej udanie, ale brakuje im jakiejś iskry.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Nadmiaru kartingowych produkcji na Xboksa 360 nie ma, więc na każdy tytuł z tego gatunku warto wyczekiwać, bo są to gry, które potrafią zaoferować naprawdę wiele rozrywki. Nie znaczy to jednak, że musimy od razu sięgać po każdą taką produkcję, nie zważając na jej jakość. Słowo, które kojarzy mi się z nową propozycją Microsoft Studios, to „solidność”, a to niestety nie jest hasło, które wypisane wielkimi literami sprzedawałoby pudełkową wersję gry. 800 punktów Microsoftu nie stanowi poważnego wydatku, więc jeśli macie chętnych do zabawy wśród znajomych, warto w ten tytuł zainwestować. W innym wypadku Joy Ride Turbo może szybko zaginąć w czeluściach twardego dysku Waszej konsoli.

Binary Domain - recenzja

Binary Domain bardzo mnie zaskoczyło i to pozytywnie. Japończykom udało się stworzyć produkcję zarówno efektowną, jak i wciągającą, co jest wyczynem wartym docenienia, zwłaszcza że strzelamy w niej tylko i wyłącznie do bezdusznych robotów. Jako członek elitarnej grupy do zadań specjalnych zostajemy skierowani do Tokio, aby odkryć przyczyny szalejącej tam wojny, za którą stoi potężna japońska korporacja produkująca roboty i to takie, które są święcie przekonane, że są normalnymi ludźmi. Z tego powodu często jesteśmy świadkami naprawdę poruszających scen, kiedy na przykład jakiś człowiek nagle uświadamia sobie, że pod skórą zamiast organów i kości, ma procesor oraz stalowe części.

Coś mu się dziwne oczy świecą

Przez większość czasu nasz protagonista współpracuje z dwiema postaciami, ale przez grę przewija się też cała gama różnorodnych charakterów. Oprócz głównego bohatera Dana mamy jeszcze między innymi czarnoskórego twardziela, wyposażonego w spluwę wielkości promu kosmicznego, uroczą kobietę posługującą się bronią snajperską i brytyjską parę komandosów. Chociaż wszyscy są uzbrojeni po zęby, a i sprawa, w której biorą udział, jest poważna, to za każdym razem świetnie się bawimy, oglądając cut-scenki z ich udziałem. Scenariusz został napisany z pomysłem i wyczuciem godnym najlepszych filmów akcji. Jest w nim patos, humor, przemoc, smutek, a w pewnym momencie nawet odrobina refleksji.

Binary Domain to takieGears of War, tyle że zamiast do Locustów strzelamy do robotów. Większość z nich przypomina maszyny z filmu Ja, robot, ale nie brakuje też oryginalnych, czyli o różnych kształtach i wyposażonych w odmienne uzbrojenie. Producentom udała się rzecz niesłychana. Niszczenie tych mechanicznych urządzeń sprawia niesamowitą frajdę. Nie wystarczy już posłać krótką serię z karabinu skierowaną prosto w korpus oponenta. Każdy fragment konstrukcji przeciwnika został dodatkowo osłonięty pancerzem, przez który musimy się przebić, wypluwając z lufy dziesiątki pocisków.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Co więcej, wszyscy oponenci wyróżniają się w walce godną pochwały agresją i zawziętością. Próbują nas dorwać nawet wtedy, gdy stracą kończyny. Biegają z jedną ręką, a gdy nie mają nóg, czołgają się w naszym kierunku lub desperacko strzelają aż do ostatniego tchu, a raczej do wyczerpania baterii! Sami widzicie, że pełne determinacji maszyny rozwala się ze znacznie większą przyjemnością niż bezmyślnie kroczące cyborgi.

Go, go, go!

Wzorem wspomnianej już serii Gears of War nasz dzielny bohater może ostrzeliwać się zza osłon, a także przeskakiwać od jednej do drugiej. Z obu opcji korzystamy wyjątkowo często, bo przeciwnicy nacierają na nas w dużych ilościach. Ale likwidowanie robotów to nie jedyne nasze zajęcie. Próbujemy przeżyć zjazd śluzą, jeździmy na skuterach wodnych, a raz nawet reagujemy na zaczepki pań lekkich obyczajów. A właśnie! W grze istnieje możliwość komunikacji głosowej z członkami oddziału. Jeżeli nasz mikrofon jest sprawny i program poprawnie rejestruje głos, możemy wydawać proste komendy (move, fire), a nawet komentować bieżącą sytuację (good job, nice). Jeżeli jednak nie chcemy lub nie mamy możliwości korzystania z mikrofonu, równie dobrze możemy naciskać klawisze odpowiadające za dane kwestie.

Elementem wyróżniającym Binary Domain na tle innych gier akcji tego typu jest fakt, że wszystko, co pada z ust naszego bohatera, wpływa na jego relacje z innymi członkami zespołu. Innymi słowy: mogą nas lubić lub nie. Gdy darzą nas sympatią, walczą skuteczniej i chętniej słuchają rozkazów, a jeżeli nie, tracą nagle celność i przestają z nami współpracować. Niestety, w sumie sprawdza się to raczej średnio i chyba nikt by nie zauważył, gdyby w grze zabrakło tego właśnie elementu.

Binary Domain nie należy do najpiękniejszych gier. Fajnie prezentują się modele postaci, roboty efektownie rozlatują się na kawałki, ale już zdecydowanie gorzej wypadają lokacje, w oczy kłuje zwłaszcza ich marna szczegółowość. Mam wrażenie, że projektantom poziomów brakowało chwilami wyobraźni. Chociaż całkiem możliwe, że w przyszłości, w której dzieje się Binary Domain, nie będą już liczyć się względy estetyczne, a wyłącznie praktyczne.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Jest jeszcze multiplayer, oferujący sporo trybów rozgrywki na czele z klasycznymi, jak choćby drużynowy deathmatch. Niestety, obecnie na serwerach Binary Domain panuje przygnębiająca pustka, a szkoda. Wspomniany drużynowy deathmatch to jedyny tryb, który miałem okazje przetestować, i muszę przyznać, że sprawiło mi to naprawdę sporą frajdę. Wymiana ognia jest dynamiczna i wciągająca, a za zgromadzone w czasie walki punkty kupujemy broń i wyposażenie.

Binary Domain zasługuje na cztery gwiazdki. Nie przypominam sobie innej równie dobrej gry, w której czerpało się przyjemność z niszczenia wrogich maszyn i robotów. Uważam, że producent powinien zabrać się za kolejny projekt, najlepiej w klimatach Terminatora. Na pewno wyszłaby znakomita pozycja. A tak w ogóle, to gdyby John Connor w wojnie ze Skynetem mógł skorzystać z pomocy żołnierzy występujących w Binary Domain, cały konflikt trwałaby góra trzy dni. Pierwszego maszyny spróbowałby stawić opór, a potem już tylko błagałyby o litość.

Jagged Alliance: Back in Action - recenzja

Okładka gry Jagged Alliance: Back in Action Developer: bitComposer GamesDystrybutor PL: TechlandPremiera PL: 2012-06-14Platformy: PC przejdź do karty gryNo i proszę: ludzkość wreszcie doczekała się nowej odsłony Jagged Alliance. Po wielu perypetiach związanych z tworzeniem „trójki”, przenoszeniem produkcji pomiędzy jednym studiem a drugim i dziwną polityką posiadającego prawa do marki Strategy First wreszcie możemy przekonać się, jak seria z lat dziewięćdziesiątych radzi sobie w nowych szatach i nowej rzeczywistości.

Fabuła zabiera nas na utopijną wyspę Arulco, przypominającą klimatem jeden z krajów Ameryki Południowej. My wraz z zespołem najemników mamy pomóc lokalnej ludności w walce z królową Deidranną, wreszcie usuwając ze stanowiska samą jej wysokość. Tym, którzy grali w drugą część Jagged Alliance, fabuła może wydać się ciut znajoma. I nie ma w tym przypadku: Back in Action jest tak naprawdę odświeżoną wersją „dwójeczki”. Są tu więc znane lokacje, misje i postacie, podobny sposób rozgrywki i wreszcie – grywalność zatrzymująca przy komputerze na długie godziny.

Kto chce na wyspę?

Zacznijmy jednak od początku, czyli od werbowania najemników wykonujących nasze rozkazy. Na starcie otrzymujemy 40 tysięcy zielonych na niezbędne wydatki. Wydaje się to dużym zastrzykiem finansowym, jednak rzeczywistość szybko to weryfikuje. Taki szmal wystarcza co najwyżej na jednego przyzwoitego najemnika lub 2-3 słabszych wyrobników. Wybór jest bardzo ważny, bo oprócz cech i ekwipunku najmici różnią się także umiejętnościami, dzięki którym jedni potrafią lepiej strzelać, kolejni zaś leczyć czy naprawiać uszkodzony sprzęt. Co więcej, na początku rozgrywki niektórzy żołnierze nie chcą się do nas przyłączyć ze względu na brak reputacji czy nawet animozje z innymi najemnikami.

Po wybraniu optymalnego składu początkowego gra przenosi nas na ekran strategiczny, jeden z dwóch, na których toczy się wojna. Tutaj możemy przemieszczać swoje wojsko, obserwować ruchy przeciwnika oraz ustalać, gdzie powinien wyruszyć nasz oddział (bądź oddziały). Tu pojawia się też pierwszy znaczący pozytyw gry – twórcy postanowili pozostać przy nieliniowości, pozwalając graczowi dobierać priorytety i decydować o kolejności wyzwalania terenów na wyspie.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
JA w trybie czasu rzeczywistego.

Po dojściu drużyny do punktu kontrolowanego przez przeciwnika zostajemy przeniesieni na ekran taktyczny, czyli tak naprawdę do miejsca bezpośredniego starcia najmitów z żołnierzami królowej Deidranny. Akcja przedstawiona jest z lotu ptaka, zaś sama rozgrywka prowadzona w trybie czasu rzeczywistego. Niespodzianka, prawda? Jeden z największych strategicznych klasyków obok UFO: Enemy Unknown i Laser Squad zrezygnował z turowości na rzecz rozwiązań znanych z RTS-ów! Bluźnierstwo? Bynajmniej – brak tur i popularnych TUS-ów pozwala na dynamiczne przeprowadzanie większości akcji, a tryb aktywnej pauzy umożliwia indywidualne wydawanie rozkazów podwładnym. Zresztą, szczerze mówiąc, praktycznie nie da się skończyć gry, nie używając spacji i nie nadzorując kolejnych działań naszych wojaków. Tutaj możemy przekazać, gdzie powinien udać się żołnierz, z jakiej pozycji i do kogo oddać strzał czy kiedy przeładować broń. Twórcy poszli nawet dalej, umożliwiając graczowi synchronizowanie poczynań całego zespołu, co zdecydowanie wpływa na taktyczny aspekt rozgrywki. Koniec końców – przeniesienie Jagged Alliance do nowej, nieturowej rzeczywistości wyszło całkiem zgrabnie.

Bardzo Sztuczna Inteligencja.

Na pierwszy rzut oka jest to więc naprawdę piękny powrót klasycznej serii na rynek gier komputerowych. Niestety, z kolejnymi godzinami pojawia się coraz więcej drobnych i mniej drobnych błędów, przypominających, że mamy do czynienia li tylko z grą. Do tego niezbyt dopracowaną. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to słabe AI przeciwnika, którego styl walki sprowadza się albo do chowania się w pomieszczeniach, albo biegu na hurra w stronę wycelowanej w niego broni. Dodatkowo na otwartej przestrzeni wrogowie nie starają się ukrywać, co do spółki z konstrukcją plansz czyni z nich bardzo smaczny kąsek dla snajperów. Szczególnie że nieprzyjaciele mają spore problemy z pamięcią i koncentracją. Nie zwracają uwagi na leżące metr od nich ciało kompana, a zaatakowani po kilku sekundach od wymiany ognia i ukrycia się najemników zapominają o całym zajściu. To prowadzi do jedynej słusznej taktyki, czyli wybijania przez strzelców i snajperów jednego po drugim żołnierzy Deidranny.

Tym bardziej że podczas starć potrafią dziać się rzeczy przekraczające ludzkie pojęcie. Na przykład, jeżeli stracimy z zasięgu wzroku (nawet na sekundę) nabiegającego na nas wroga, najemnik rezygnuje ze strzelania do niego. Nawet gdy przeciwnik wbije mu kilka razy nóż w klatkę piersiową, on dalej ambitnie czeka na rozkazy. Tryb taktyczny też nie jest do końca idealny, bo z niewiadomych przyczyn twórcy nie pozwolili na wydawanie tych samych komend całej drużynie (co jest możliwe w czasie rzeczywistym). Można się więc zapomnieć i zmienić pozycję czy nakazać ostrzał tylko jednemu najemnikowi zamiast grupie. Dziwne i niepotrzebne moim zdaniem komplikowanie wygodnych rozwiązań.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)

Boli też niezniszczalne środowisko, w którym wykorzystywanie materiałów wybuchowych okazuje się wielką niewiadomą. Bo wysadzić ścianę budynku można tylko w konkretnym miejscu, co od strony taktycznej czyni operację praktycznie nieprzydatną. Granaty nie niszczą otoczenia (to w zasadzie jest niezniszczalne), ale okazują się idealną bronią na czołgi – wystarczy jeden, by rozwalić każdą maszynę. A propos pojazdów mechanicznych: dziwne, że armia najemników, korzystająca z wszelkich dobrodziejstw wyspy, nie decyduje się na poruszanie po lokacjach oraz pomiędzy nimi jakimkolwiek szybszym i mniej męczącym niż własne nogi środkiem transportu.

Zresztą przemieszczanie się po mapie głównej też bywa prawdziwym utrapieniem. Czas, pomimo możliwości przyspieszenia, płynie tu niemiłosiernie wolno, a fakt, że przeglądać przedmioty, leczyć się czy dozbrajać pilnujących naszych terenów rebeliantów możemy tylko z poziomu planszy walki, szybko wymusza obowiązek tworzenia drużyn składających się z tragarzy i kurierów. Cóż, nie na darmo mówi się, że w dwudziestym pierwszym wieku logistyka ma priorytetowe znaczenie.

Werdykt? Daje radę.

Jednak pomimo powyższych zastrzeżeń, nie sposób zaprzeczyć, że Jagged Alliance: Back in Action jest wymagającą grą strategiczną, udanie oddającą klimat poprzednich części. Zwłaszcza na poziomie trudnym z włączonym dymem wojny i samodyscypliną odnośnie ładowania stanów rozgrywki. Z drugiej strony dla weteranów serii może okazać się za słabo rozbudowane taktycznie, zaś dla młodszych graczy zbyt przaśne i niepotrzebnie skomplikowane. Jednak ci, którzy dadzą szansę Back in Action, mogą spodziewać się kilkudziesięciu godzin solidnej zabawy, może nie do końca pozbawionej błędów i frustrujących momentów, ale wciągającej i przynoszącej satysfakcję z oswobadzania kolejnych terenów.

laski, Odloty, Swingers, turystyczny, dla pań