środa, 27 czerwca 2012

Sins of a Solar Empire: Rebellion - recenzja

Wydane w 2008 roku Sins of a Solar Empire nieprzypadkowo zostało okrzyknięte rewolucją w dziedzinie kosmicznych strategii. Poziom rozbudowania produkcji oraz mnogość dróg prowadzących do zwycięstwa przekonała do siebie większość maniaków strategii, pomimo rozgrywki prowadzonej w czasie rzeczywistym. Dodatkowo sprawdzona formuła 4X (od słów eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja), czyli rozwój od jednej planety do mocarstwowego imperium, sprawdzała się znakomicie. Do tego dochodziły trzy wyraźne frakcje, znacznie różniące się od siebie posiadanym sprzętem, zdolnościami i słabymi stronami. Słowem: otrzymaliśmy od Ironclad Games kosmiczny hit.

Wiele tytułów w cztery lata po premierze przechodzi do lamusa albo doczekuje się większej lub mniejszej ilości kontynuacji. Z Sins of a Solar Empire tak nie jest. W międzyczasie otrzymaliśmy dwa dodatki, zaś teraz możemy sprawdzić się w pierwszym samodzielnym bonusie o podtytule Rebellion. Czy czteroletnia gra ubrana w nowe szaty, zawierająca w sobie podstawkę, dwa dodatki i kilka nowych rzeczy jest w stanie na nowo podbić serca miłośnikom strategii? Cóż, o to będzie bardzo trudno.

Od koalicji do mocarstwa

Krótkie streszczenie dla tych, którzy jeszcze nie grali w Sins of a Solar Empire. Posiadając planetę-matkę oraz kilka statków, musimy zdobyć i utrzymać system słoneczny. By to osiągnąć, gromadzimy surowce, wynajdujemy nowe statki, bronie oraz asortyment, zdobywamy planety, rozbudowujemy flotę, walczymy z piratami kosmicznymi oraz innymi frakcjami, handlujemy, podpisujemy pakty, a wreszcie: niszczymy przeciwników. Rozgrywka nie jest litościwa, a błąd popełniony w przeszłości może zdecydować o porażce w przyszłości, czyli po kilku(nastu) godzinach gry. Kilkunastu, bo nawet najmniejsze plansze, z dwoma planetami, zabierają nie mniej niż dwie godziny zabawy (chyba że uda nam się przegrać jeszcze wcześniej).

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Rebelia wprowadza do rozgrywki trzy nowe grywalne strony konfliktu. Nie znaczy to jednak, że twórcy stworzyli pod podstaw nowe rasy, uzurpujące sobie prawo do władania przestrzenią kosmiczną. Każda frakcja została podzielona na dwa stronnictwa, buntownicze i lojalne. Te mają inny pomysł na zarządzanie kosmosem. Ponadto różnią się od siebie sposobem rozgrywki, pomimo podobnego sprzętu i umiejętności. I tak na przykład lojalna strona TEC-u (koalicji handlowej) stawia na politykę izolacjonizmu, koncentrując się przede wszystkim na obronnym zabezpieczaniu swoich placówek, w czasie gdy ekstremiści nękają przeciwników szybkimi rajdami zarówno swoich sił jak i opłacanych przez nich piratów. I pomimo, że zarówno drzewko wynalazczości i posiadany asortyment w większości są takie same, to jednak inne nastawienie dwóch subfrakcji daje nam możliwość zupełnie innej rozgrywki.

Imperialne korwety i niszczyciele

Druga większa zmiana, jaką niesie ze sobą Rebellion, to wprowadzenie do kosmicznego obiegu wcześniej nieznanych rodzajów statków. Tych nie jest zbyt wiele: oprócz nowych statków-matek (po jednej dla każdej rasy) dostajemy do dyspozycji korwety i tytanów. Korwety można umiejscowić gdzieś pomiędzy fregatami a krążownikami - są dużo potężniejsze od tych pierwszych, jednak zwinniejsze i tańsze od tych drugich. Dodatkowo korwety potrafią „wyłączać” specjalne zdolności innych statków przeciwnika, co czyni z nich uosobienie chaosu na polu bitwy... albo jokera mogącego szybko przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Tytani, z drugiej strony, to najpotężniejsze statki floty, mogące jedną akcją praktycznie unicestwić wrogą stronę. Ich produkcja trwa wielki, rozbudowa pochłania spore ilości surowców, jednak wypuszczenie w kosmos takiej Gwiazdy Śmierci jest pierwszym krokiem do zwycięstwa. Nie skłamię pisząc, że te statki to broń ostateczna, dostępna w dalszej części rozgrywki i - przede wszystkim - tę rozgrywkę przyspieszająca. Taktyka? Tylko jedna: szybciej zbudować i rozbudować swojego tytana od przeciwnika - to w większości przypadków prowadzi do militarnego zwycięstwa..

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Militarnego, bo gra umożliwia również inne możliwości podboju kosmosu niż tylko za pomocą siły. I tak na przykład można skoncentrować się na eksploatacji i obronie matczynej planety, zająć się poszukiwaniem zaginionego artefaktu czy podobnie jak Ender Wiggin, bohater powieściowego cyklu Orsona Scotta Carda, zająć i utrzymać leżącą w nieznanych rubieżach kosmosu planetę. Oczywiście, to nie przeszkadza w szukaniu wiktorii za pomocą dyplomacji lub siły, jednak możliwość wybrania przez gracza i dodania również innych warunków zwycięstwa pozwala wnieść do rozgrywki dodatkowe ożywienie.

Grzechy Rebelii

I tak naprawdę to wszystko co ma do zaoferowania samodzielny dodatek do Sins of a Solar Empire. Zabrakło ponownie możliwości rozegrania kampanii. A szkoda, bo trzy skłócone wewnętrznie strony konfliktu, wielki kosmos, nowe technologie - to wszystko aż się prosi o stworzenie większej opowieści. Technicznie też nie obyło się bez problemów: nowe statki wprowadziły zamęt w AI, przez co floty zbyt często podchodzą samoczynnie do tytanów, dając się załatwić jednym strzałem, a korwety „gubią się” na szlaku. Ten błąd może poprawić najbliższa łatka, jednak na pewno nie wprowadzi tak pożądanej przez graczy obsługi wielordzeniowych procesorów. To by akurat się przydało, bo gra nadal potrafi haczyć, szczególnie gdy statków, zarówno naszych jak i przeciwnika, jest na ekranie naprawdę sporo. I co najważniejsze: czy stworzenie dodatkowych stron konfliktu, dodanie trzech jednostek i nowych warunków zwycięstwa jest wszystkim, na co stać Ironclad Games? Biorąc pod uwagę, że prawie to samo mieliśmy już w podstawce cztery lata temu? Cóż, Rebellion to nie tyle samodzielny dodatek, co bardziej wersja „Game of the Year”, zawierająca podstawkę, dwa poprzednie dodatki i trochę nowej zawartości. I teraz szybkie pytanie: jaki jest cel wydawania wersji rozszerzonej produktu w 4 lata po jego premierze?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

laski, Odloty, Swingers, turystyczny, dla pań