Developer: bitComposer GamesDystrybutor PL: TechlandPremiera PL: 2012-06-14Platformy: PC przejdź do karty gryNo i proszę: ludzkość wreszcie doczekała się nowej odsłony Jagged Alliance. Po wielu perypetiach związanych z tworzeniem „trójki”, przenoszeniem produkcji pomiędzy jednym studiem a drugim i dziwną polityką posiadającego prawa do marki Strategy First wreszcie możemy przekonać się, jak seria z lat dziewięćdziesiątych radzi sobie w nowych szatach i nowej rzeczywistości. Fabuła zabiera nas na utopijną wyspę Arulco, przypominającą klimatem jeden z krajów Ameryki Południowej. My wraz z zespołem najemników mamy pomóc lokalnej ludności w walce z królową Deidranną, wreszcie usuwając ze stanowiska samą jej wysokość. Tym, którzy grali w drugą część Jagged Alliance, fabuła może wydać się ciut znajoma. I nie ma w tym przypadku: Back in Action jest tak naprawdę odświeżoną wersją „dwójeczki”. Są tu więc znane lokacje, misje i postacie, podobny sposób rozgrywki i wreszcie – grywalność zatrzymująca przy komputerze na długie godziny.
Kto chce na wyspę?
Zacznijmy jednak od początku, czyli od werbowania najemników wykonujących nasze rozkazy. Na starcie otrzymujemy 40 tysięcy zielonych na niezbędne wydatki. Wydaje się to dużym zastrzykiem finansowym, jednak rzeczywistość szybko to weryfikuje. Taki szmal wystarcza co najwyżej na jednego przyzwoitego najemnika lub 2-3 słabszych wyrobników. Wybór jest bardzo ważny, bo oprócz cech i ekwipunku najmici różnią się także umiejętnościami, dzięki którym jedni potrafią lepiej strzelać, kolejni zaś leczyć czy naprawiać uszkodzony sprzęt. Co więcej, na początku rozgrywki niektórzy żołnierze nie chcą się do nas przyłączyć ze względu na brak reputacji czy nawet animozje z innymi najemnikami.
Po wybraniu optymalnego składu początkowego gra przenosi nas na ekran strategiczny, jeden z dwóch, na których toczy się wojna. Tutaj możemy przemieszczać swoje wojsko, obserwować ruchy przeciwnika oraz ustalać, gdzie powinien wyruszyć nasz oddział (bądź oddziały). Tu pojawia się też pierwszy znaczący pozytyw gry – twórcy postanowili pozostać przy nieliniowości, pozwalając graczowi dobierać priorytety i decydować o kolejności wyzwalania terenów na wyspie.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć) JA w trybie czasu rzeczywistego.
Po dojściu drużyny do punktu kontrolowanego przez przeciwnika zostajemy przeniesieni na ekran taktyczny, czyli tak naprawdę do miejsca bezpośredniego starcia najmitów z żołnierzami królowej Deidranny. Akcja przedstawiona jest z lotu ptaka, zaś sama rozgrywka prowadzona w trybie czasu rzeczywistego. Niespodzianka, prawda? Jeden z największych strategicznych klasyków obok UFO: Enemy Unknown i Laser Squad zrezygnował z turowości na rzecz rozwiązań znanych z RTS-ów! Bluźnierstwo? Bynajmniej – brak tur i popularnych TUS-ów pozwala na dynamiczne przeprowadzanie większości akcji, a tryb aktywnej pauzy umożliwia indywidualne wydawanie rozkazów podwładnym. Zresztą, szczerze mówiąc, praktycznie nie da się skończyć gry, nie używając spacji i nie nadzorując kolejnych działań naszych wojaków. Tutaj możemy przekazać, gdzie powinien udać się żołnierz, z jakiej pozycji i do kogo oddać strzał czy kiedy przeładować broń. Twórcy poszli nawet dalej, umożliwiając graczowi synchronizowanie poczynań całego zespołu, co zdecydowanie wpływa na taktyczny aspekt rozgrywki. Koniec końców – przeniesienie Jagged Alliance do nowej, nieturowej rzeczywistości wyszło całkiem zgrabnie.
Bardzo Sztuczna Inteligencja.
Na pierwszy rzut oka jest to więc naprawdę piękny powrót klasycznej serii na rynek gier komputerowych. Niestety, z kolejnymi godzinami pojawia się coraz więcej drobnych i mniej drobnych błędów, przypominających, że mamy do czynienia li tylko z grą. Do tego niezbyt dopracowaną. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to słabe AI przeciwnika, którego styl walki sprowadza się albo do chowania się w pomieszczeniach, albo biegu na hurra w stronę wycelowanej w niego broni. Dodatkowo na otwartej przestrzeni wrogowie nie starają się ukrywać, co do spółki z konstrukcją plansz czyni z nich bardzo smaczny kąsek dla snajperów. Szczególnie że nieprzyjaciele mają spore problemy z pamięcią i koncentracją. Nie zwracają uwagi na leżące metr od nich ciało kompana, a zaatakowani po kilku sekundach od wymiany ognia i ukrycia się najemników zapominają o całym zajściu. To prowadzi do jedynej słusznej taktyki, czyli wybijania przez strzelców i snajperów jednego po drugim żołnierzy Deidranny.
Tym bardziej że podczas starć potrafią dziać się rzeczy przekraczające ludzkie pojęcie. Na przykład, jeżeli stracimy z zasięgu wzroku (nawet na sekundę) nabiegającego na nas wroga, najemnik rezygnuje ze strzelania do niego. Nawet gdy przeciwnik wbije mu kilka razy nóż w klatkę piersiową, on dalej ambitnie czeka na rozkazy. Tryb taktyczny też nie jest do końca idealny, bo z niewiadomych przyczyn twórcy nie pozwolili na wydawanie tych samych komend całej drużynie (co jest możliwe w czasie rzeczywistym). Można się więc zapomnieć i zmienić pozycję czy nakazać ostrzał tylko jednemu najemnikowi zamiast grupie. Dziwne i niepotrzebne moim zdaniem komplikowanie wygodnych rozwiązań.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć) Boli też niezniszczalne środowisko, w którym wykorzystywanie materiałów wybuchowych okazuje się wielką niewiadomą. Bo wysadzić ścianę budynku można tylko w konkretnym miejscu, co od strony taktycznej czyni operację praktycznie nieprzydatną. Granaty nie niszczą otoczenia (to w zasadzie jest niezniszczalne), ale okazują się idealną bronią na czołgi – wystarczy jeden, by rozwalić każdą maszynę. A propos pojazdów mechanicznych: dziwne, że armia najemników, korzystająca z wszelkich dobrodziejstw wyspy, nie decyduje się na poruszanie po lokacjach oraz pomiędzy nimi jakimkolwiek szybszym i mniej męczącym niż własne nogi środkiem transportu.
Zresztą przemieszczanie się po mapie głównej też bywa prawdziwym utrapieniem. Czas, pomimo możliwości przyspieszenia, płynie tu niemiłosiernie wolno, a fakt, że przeglądać przedmioty, leczyć się czy dozbrajać pilnujących naszych terenów rebeliantów możemy tylko z poziomu planszy walki, szybko wymusza obowiązek tworzenia drużyn składających się z tragarzy i kurierów. Cóż, nie na darmo mówi się, że w dwudziestym pierwszym wieku logistyka ma priorytetowe znaczenie.
Werdykt? Daje radę.
Jednak pomimo powyższych zastrzeżeń, nie sposób zaprzeczyć, że Jagged Alliance: Back in Action jest wymagającą grą strategiczną, udanie oddającą klimat poprzednich części. Zwłaszcza na poziomie trudnym z włączonym dymem wojny i samodyscypliną odnośnie ładowania stanów rozgrywki. Z drugiej strony dla weteranów serii może okazać się za słabo rozbudowane taktycznie, zaś dla młodszych graczy zbyt przaśne i niepotrzebnie skomplikowane. Jednak ci, którzy dadzą szansę Back in Action, mogą spodziewać się kilkudziesięciu godzin solidnej zabawy, może nie do końca pozbawionej błędów i frustrujących momentów, ale wciągającej i przynoszącej satysfakcję z oswobadzania kolejnych terenów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz