Panie i Panowie!
Witajcie w drugiej części psychologiczno-socjologiczno-audiowizualnego eksperymentu. W pierwszym etapie udział wzięli posiadacze specjalnie stworzonych na tę okazję urządzeń, zwanych przez Was iPadami. Wyniki były na tyle obiecujące, że postanowiliśmy rozszerzyć grupę badawczą o posiadaczy stacjonarnych maszyn manipulacyjno-kontrolujących, znanych szerzej jako komputery PC oraz Mac.
Nie obawiajcie się. My, Superbrothers, zadbaliśmy, aby warunki testowe były jak najbardziej komfortowe. Całość została opracowana w postaci klasycznej gry komputerowej. To rozrywka akceptowana przez większość interesującej nas populacji. Niestety, nie udało się wyeliminować wszystkich negatywnych skutków, więc ostrzegamy, że podczas uczestnictwa w eksperymencie mogą wystąpić silne emocje, takie jak dezorientacja, zaskoczenie, strach, niepewność czy zniechęcenie.
Większość około trzygodzinnych testów wymaga użycia centralnej części ośrodkowego układu nerwowego, zwanej przez Was mózgiem. Za najodpowiedniejszą formę prezentacji naszego badania uznaliśmy przygodówkę typu point’n’click. Epizodycznie mogą też pojawić się fragmenty, w których sprawdzony zostanie Wasz refleks. Bez obaw, stopień trudności ustalano na takim poziomie, że nawet mniej sprawne obiekty testowe w końcu rozwiążą zadanie.
Eksperyment symuluje świat wzorowany na powieściach i grach spod znaku miecza i czarów. Pierwszym zadaniem jest pomoc scytyjskiej wojowniczce w zdobyciu Megatome, mitycznej księgi o wielkiej mocy. Scytyjka może też liczyć na wsparcie Psa, Dziewczyny, Archetypu i napotykanych postaci, które zostały wygenerowane na potrzeby eksperymentu. Więcej nie zdradzimy, odkrywanie kolejnych części historii jest jednym z elementów badania. Przyznajemy, sterowanie zostało w całości przeniesione z urządzenia przenośnego typu iPad – narzędzie wskazująco-kontrolujące typu palec zostało zastąpione narzędziem wskazująco-kontrolującym typu myszka. Nie jest to w pełni optymalne rozwiązanie, jednak wybrane przez nas obiekty testowe powinny poradzić sobie z tym problemem.
Nieczyste zagrywki kontra Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemZnaczącą rolę w badaniu odgrywa warstwa audiowizualna. Grafika została zainspirowana głównie popularnymi tytułami z lat osiemdziesiątych. Wiemy, trendy zmieniły się przez ostatnie trzydzieści lat. Eksperyment nie wymagał jednak użycia bardziej zaawansowanych form wizualnych. Ważniejsza jest muzyka. Wykorzystany przez nas Jim Guthrie doskonale wywiązał się z zadania. Jego utwory potęgują i tak mocne wrażenia, jakie staną się Waszym udziałem podczas testu. Nie ukrywamy, że to właśnie dźwięk jest centralną osią badania. Więcej zdradzić nie możemy. Jeszcze nie teraz.
„Dla kogo jest ten eksperyment?” – zadacie pytanie. Nasza odpowiedź nie ma żadnego znaczenia. Przeciętny użytkownik gier wideo czeka głównie na znany i już przyswojony sposób rozgrywki. On nie zwróci uwagi na nasz produkt. Jeśli jednak spełniasz warunki kwalifikujące Cię do grupy testowej, lubisz gry dziwne, niebanalne i nieprzypominające niczego, co zostało stworzone wcześniej, bez przymusu zostaniesz naszym obiektem badawczym. A nawet z satysfakcją za to zapłacisz.
Dziękujemy za uwagę, do zobaczenia. Niebawem.
[zakończenie.transmisji]
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz