czwartek, 28 czerwca 2012

Recenzja gry Spec Ops: The Line - strzelaniny z ambicjami (PC)

Gra Spec Ops: The Line zapowiadano jako prze?om w gatunku strzelanin, ale po raz kolejny s?owa tw?rc?w rozmin?y si? z rzeczywisto?ci?. Jak bardzo? Tego dowiecie si? z recenzji.


?mier? i zniszczenie, a to wszystko spowodowane przez nasz? dzieln? dru?yn?.

PLUSY: solidna i dojrza?a historia;ciekawe postacie;zniszczony Dubaj oraz atrakcyjne lokacje;r?norodno?? dost?pnego arsena?u.MINUSY: tragiczna sztuczna inteligencja przeciwnik?w;ubogi system wydawania rozkaz?w;?rednia grafika;kr?tka kampania dla pojedynczego gracza;masa pomniejszych b??d?w i niedor?bek.

Spec Ops: The Line w zapowiedziach prezentowa?o si? jako gra na sw?j spos?b wyj?tkowa. Taktyczny shooter TPP, w kt?rym g??wny nacisk po?o?ono na fabu??, mia? pokazywa?, jak bardzo mog? zmieni? si? ludzie do?wiadczaj?cy okrucie?stw wojny. Do tego nale?y dorzuci? umiejscowienie ca?ej akcji w zniszczonym przez burze piaskowe Dubaju oraz zaimplementowanie w grze systemu wybor?w moralnych. Nie ma w?tpliwo?ci, ?e pracownikom studia Yager Developments uda?o si? wzbudzi? w?r?d graczy zainteresowanie najnowszym Spec Ops. Niestety ? to, co na papierze jawi?o si? jako pierwszorz?dny produkt adresowany do doros?ego odbiorcy, w praktyce nie wypada ju? tak dobrze.


Historia przedstawiona w Spec Ops: The Line pozwala wcieli? si? w dow?dc? trzyosobowego oddzia?u Delta Force, Martina Walkera. Zesp? ten zostaje wys?any do dotkni?tego przez kataklizm naturalny Dubaju w celu odnalezienia Johna Konrada i jego jednostki, kt?rzy zagin?li podczas akcji ewakuacyjnej mieszka?c?w miasta. Z pozoru proste zadanie zamienia si? w prawdziwy koszmar, odciskaj?cy pi?tno na g??wnym bohaterze i jego towarzyszach. Pod wzgl?dem fabularnym gra bardzo przypomina J?dro ciemno?ci, a sami tw?rcy r?wnie? nie kryj? si?, ?e dzie?o to by?o dla nich inspiracj?, jednak The Line nie dor?wnuje poziomem swojemu literackiemu pierwowzorowi.


Dubaj to miasto znajduj?ce si? w Zjednoczonych Emiratach Arabskich, kt?re uwa?ane jest za jedn? z najbogatszych metropolii na naszym globie. Jego cech? charakterystyczn? s? nowoczesne i niesamowite budowle, jak np. najwy?szy wybudowany na ?wiecie wie?owiec Burd? Chalifa, mierz?cy a? 829 metr?w wysoko?ci.


Przede wszystkim w produkcji tej kuleje szumnie zapowiadany system wybor?w moralnych. Pomijaj?c ju? fakt, ?e nie ma ich za wiele, to i za bardzo nie trzeba si? martwi? ich skutkami. Przyk?adowo w jednym z takich moment?w musimy wybra? pomi?dzy ocaleniem ?ycia agenta, kt?rego odnalezienie by?o celem misji, albo uratowaniem bezbronnych cywil?w. Teoretycznie, po?wi?ciwszy tego pierwszego, w dalszej cz?ci gry powinni?my mie? o wiele ci?ej, ale tak naprawd? trudno to w og?le odczu?. Podobnie sprawa ma si? z naszymi towarzyszami broni ? niezale?nie od decyzji podj?tej w przytoczonym przyk?adzie tylko jeden z nich b?dzie zadowolony. Naturalnie powoduje to wewn?trzny konflikt pomi?dzy cz?onkami zespo?u, ale nie poci?ga on za sob? jakichkolwiek konsekwencji, co w znacznym stopniu mog?oby podnie?? jako?? rozgrywki. Niestety, tw?rcy potraktowali ten aspekt po macoszemu i wida?, ?e sami do ko?ca nie wiedzieli, jak to powinno dzia?a?.


Pod wzgl?dem rozgrywki tytu? ten niczym nie r?ni si? od typowej trzecioosobowej gry akcji. Mamy tu kamer? umieszczon? nad prawym ramieniem g??wnego bohatera, a ka?da strzelanina przebiega wed?ug wypracowanego w Gears of War schematu, czyli chowania si? za zas?on? i ostrzeliwania zza niej przeciwnik?w. Oczywi?cie, ?eby zabawa nie sta?a si? zbyt monotonna, mo?emy korzysta? z rozmieszczonej w kilku lokacjach broni stacjonarnej, kt?ra sieje ?mier? i zniszczenie w zastraszaj?cymi tempie. Zdarza si? r?wnie? wcieli? w operatora miniguna umieszczonego na pok?adzie helikoptera czy strzela? z granatnika podczas jazdy na cysternie. Ciekawym rozwi?zaniem w Spec Ops: The Line jest wykorzystanie wszechobecnego piachu. W odpowiednich miejscach mo?emy powodowa? lawiny, kt?re w mig rozprawiaj? si? za nas z kilkoma wrogami.

środa, 27 czerwca 2012

Multiplayer w Medal of Honor: Warfighter - gramy i GROMimy na E3 2012 (PC) (X360) (PS3)

W trybie multiplayer Medal of Honor: Warfighter dojdzie do kuriozalnej rywalizacji. Jako przedstawiciel np. polskiego GROM-u ruszymy do walki przeciwko ?o?nierzom z innych elitatnych formacji. Czy to si? uda?
Zapowiadana premiera gry: pa?dziernik 2012.


Tryb multiplayer w nadchodz?cym Medal of Honor z pewno?ci? nie spotka?by si? w naszym kraju z a? tak du?ym zainteresowaniem, gdyby nie fakt, ?e jedn? z grywalnych jednostek dost?pnych podczas sieciowych batalii b?dzie polski GROM. Trzeba przyzna?, ?e mo?liwo?? kontrolowania rodzimych si? specjalnych w jednej z najbardziej znanych serii FPS-?w to niecodzienna perspektywa i cho?by z tego powodu produkcja studia Danger Close spotka?a si? z zainteresowaniem wielu rodzimych graczy. Czas sprawdzi?, czy polscy wojacy dzielnie radz? sobie z wrogami na zbombardowanych ulicach somalijskich miast.


Osi? rozgrywki w trybie sieciowym Warfightera stan? si? pojedynki pomi?dzy dwunastoma najlepszymi jednostkami z ca?ego ?wiata stworzonymi do zada? specjalnych. W wersji udost?pnionej nam do test?w znajdujemy sze?? z nich ? polska Grupa Reagowania Operacyjno-Manewrowego znalaz?a si? w doborowym towarzystwie m. in. ameryka?skich SEALs, kanadyjskiej Joint Task Force czy brytyjskiej SAS. Ka?da z dost?pnych w grze jednostek b?dzie si? wyr?nia? od reszty oddzia??w g??wnie stylem walki oraz arsena?em dost?pnych broni. Nasza specs?u?ba to w nowym MoH-u najbardziej uniwersalna jednostka, potrafi?ca poradzi? sobie w ka?dych warunkach bojowych. Podstawow? broni? u?ywan? przez GROM podczas walki stanie si? karabinek HK-416, a na jej wyposa?eniu znajdzie si? r?wnie? wyrzutnia rakiet. Dodatkowo nasz przedstawiciel w razie potrzeby skorzysta z us?ug wsparcia lotniczego, jak r?wnie? pod?o?y ?adunek wybuchowy o sporej sile ra?enia.


Bezpo?rednio po kr?tkiej odprawie trafiamy do ma?ego, nadmorskiego miasteczka totalnie zniszczonego wskutek walki s?u?b specjalnych z tamtejszymi grupami terrorystycznymi. Zadaniem graczy, podzielonych na dwie sze?cioosobowe grupki, by?o przej?cie kontroli nad trzema rozrzuconymi po planszy sektorami ? ich centralne punkty zosta?y oznaczone za pomoc? flag. Przedtem jednak zostali?my przerzuceni do ekranu wyboru klasy, kt?rej umiej?tno?ci sprawdzimy podczas zaci?tego boju ? jak zapewne si? domy?lacie, m?j wyb?r pad? na rodzimego szturmowca.


Projekt mapy, na kt?rej prowadzili?my batali?, determinowa? dynamiczn? rozgrywk? nastawion? na wymian? ognia na kr?tkich dystansach. Nadmorska lokacja by?a pe?na ma?ych, zniszczonych budynk?w, w?skich przej?? i kr?tkich korytarzyk?w, w kt?rych niejednokrotnie dochodzi?o do zupe?nie przypadkowych spotka? z przeciwnikiem w cztery oczy. Lubuj?cy si? w snajperskich pojedynkach gracze r?wnie? znajdowali jednak sposobno?? do zaatakowania przeciwnik?w z ukrycia, korzystaj?c z ma?ych pokoik?w umiejscowionych na pi?trach zniszczonych budynk?w czy te? lokalnej atrakcji turystycznej ? nieczynnej latarni morskiej. Nie zabrak?o r?wnie? miejsca dla ma?ego otwartego placu, stanowi?cego g??wny punkt zapalny ? to tam najcz?ciej krzy?owa?y si? drogi dw?ch wrogich sobie grup. Pomimo niezbyt wielkiego rozmiaru planszy, r?norodno?? zabudowania i przemy?lane rozplanowanie przestrzeni gwarantowa?o, ?e ka?da z dost?pnych klas odnalaz?a si? na polu walki.

Batman: Arkham City - Harley Quinn's Revenge

Jeżeli cokolwiek się Harley Quinn udało, to nowy strój – łącząc mrok żałoby i dwuznaczną niewinność Lolity, narzeczona Jokera wygląda lepiej niż kiedykolwiek. Problem w tym, że Batman: Arkham City to nie Simsy, a Harley Quinn's Revenge to nie paczka nowych strojów. A jako dodatek do gry beat'em up nowe DLC Rocksteady sprawdza się fatalnie. UWAGA! RECENZJA ZDRADZA WAŻNE SZCZEGÓŁY FABUŁY BATMAN: ARKHAM CITY.

Akcja pierwszego fabularnego rozszerzenia rozpoczyna się tuż po zakończeniu głównego wątku Arkham City. Joker nie żyje. Batman wini siebie. Harley pragnie zemsty. By dopiąć swego, porywa kilku miejscowych policjantów (wydaje się, że w świecie Batmana przeznaczeniem policjanta jest dać się porwać) i więzi ich w Dzielnicy Przemysłowej. To oczywiście pułapka, ale Mroczny Rycerz wpada w nią zaskakująco chętnie, jakby na moment zapomniał, że jest także „największym detektywem na świecie”. Dwa dni później, gdy z Dzielnicy wciąż brak wieści, do akcji wkracza Robin – nieco upupiony pomocnik superbohatera.

Jeżeli Arkham City było mroczną opowieścią o grze dobra ze złem (symbolizowanych przez Batmana i Jokera) i granicach kompromisów, na jakie musi iść społeczeństwo, by bronić się przed przestępczością (tytułowe więzienie jest przecież tak naprawdę piekłem produkującym zbrodniarzy), to Harley Quinn's Revenge jest już tylko głupią opowiastką o facetach w rajtuzach piorących po gębach facetów w maskach klaunów. Pozbawioną niespodzianek, inteligentnych dowcipów czy choćby błyskotliwych nawiązań do komiksowej mitologii. Plan Harley jest równie prosty, co głupi, postępowanie bohaterów niezrozumiałe (Dlaczego Batman daje się złapać? Dlaczego Robin wkracza po dwóch dniach? Dlaczego Harley nie zabija Batmana, gdy ma po temu okazję?), a nowo wprowadzona postać nie ma w sobie nic interesującego. Ba, napakowany i burkliwy Robin jest wręcz nudny – brak mu charyzmy jego przełożonego, a bez niej okazuje się tylko kolejnym osiłkiem z dziwnym hobby.

Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem

O tym, jak kiepski jest scenariusz dodatku, niech świadczy fakt, iż jego jedynym jasnym punktem jest delikatnie zasugerowany konflikt między Batmanem a Robinem. Sprowadzono go jednak do ledwie dwóch krótkich kwestii wypowiadanych przez bohaterów mimochodem, jakby scenarzyści bali się (niepotrzebnie) przyćmić główną intrygę.

Harley Quinn's Revenge ma jednak problem nie tylko z ciekawą historią, ale i z samym Arkham City. Przez połowę trzygodzinnej gry Batman krąży po Dzielnicy Przemysłowej. Okrojona z pułapek Człowieka Zagadki, losowych wydarzeń i misji pobocznych nie ma ona jednak do zaproponowania nic, na co warto by zwrócić uwagę. Co więcej, z niezrozumiałych przyczyn akcja DLC ograniczona została tylko do tej jednej dzielnicy, odebrano więc graczowi radość eksplorowania całego miasta. Jeszcze nudniej jest, gdy wcielamy się w Robina. Pozbawiony zabawek Bruce'a Wayne'a nie może poruszać się po Arkham City, zamknięto go zatem w wąskich korytarzach kryjówki Harley. Jest ona jednak wtórna i mała, czego nie zatuszują nawet gadżety naszego bohatera – bomba błyskowa i tarcza to ciekawe dodatki, ale gra zmusza do ich wykorzystywania tak rzadko, że naprawdę łatwo o nich zapomnieć.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Najgorsze jednak, że doświadczaniu Harley Quinn's Revenge towarzyszy ciągłe uczucie rozczarowania. Owszem, okładanie zbirów po pyskach wciąż ma w sobie więcej uroku niż obie części Spider-Mana Beenoxu, ale żadna z walk nie zostaje w pamięci. Trudno zresztą oczekiwać, by było inaczej, skoro głównym bossem uczyniono zbira napakowanego Tytanem – pomniejszego minibossa jeszcze z Arkham Asylum! To DLC przypomina smutną prawdę, że gdy nie ma się nic do powiedzenia, najlepiej milczeć. Szkoda, bo po świetnym zakończeniu Arkham City autorstwa Rocksteady psuje ono tylko miłe wspomnienia.

Sins of a Solar Empire: Rebellion - recenzja

Wydane w 2008 roku Sins of a Solar Empire nieprzypadkowo zostało okrzyknięte rewolucją w dziedzinie kosmicznych strategii. Poziom rozbudowania produkcji oraz mnogość dróg prowadzących do zwycięstwa przekonała do siebie większość maniaków strategii, pomimo rozgrywki prowadzonej w czasie rzeczywistym. Dodatkowo sprawdzona formuła 4X (od słów eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja), czyli rozwój od jednej planety do mocarstwowego imperium, sprawdzała się znakomicie. Do tego dochodziły trzy wyraźne frakcje, znacznie różniące się od siebie posiadanym sprzętem, zdolnościami i słabymi stronami. Słowem: otrzymaliśmy od Ironclad Games kosmiczny hit.

Wiele tytułów w cztery lata po premierze przechodzi do lamusa albo doczekuje się większej lub mniejszej ilości kontynuacji. Z Sins of a Solar Empire tak nie jest. W międzyczasie otrzymaliśmy dwa dodatki, zaś teraz możemy sprawdzić się w pierwszym samodzielnym bonusie o podtytule Rebellion. Czy czteroletnia gra ubrana w nowe szaty, zawierająca w sobie podstawkę, dwa dodatki i kilka nowych rzeczy jest w stanie na nowo podbić serca miłośnikom strategii? Cóż, o to będzie bardzo trudno.

Od koalicji do mocarstwa

Krótkie streszczenie dla tych, którzy jeszcze nie grali w Sins of a Solar Empire. Posiadając planetę-matkę oraz kilka statków, musimy zdobyć i utrzymać system słoneczny. By to osiągnąć, gromadzimy surowce, wynajdujemy nowe statki, bronie oraz asortyment, zdobywamy planety, rozbudowujemy flotę, walczymy z piratami kosmicznymi oraz innymi frakcjami, handlujemy, podpisujemy pakty, a wreszcie: niszczymy przeciwników. Rozgrywka nie jest litościwa, a błąd popełniony w przeszłości może zdecydować o porażce w przyszłości, czyli po kilku(nastu) godzinach gry. Kilkunastu, bo nawet najmniejsze plansze, z dwoma planetami, zabierają nie mniej niż dwie godziny zabawy (chyba że uda nam się przegrać jeszcze wcześniej).

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Rebelia wprowadza do rozgrywki trzy nowe grywalne strony konfliktu. Nie znaczy to jednak, że twórcy stworzyli pod podstaw nowe rasy, uzurpujące sobie prawo do władania przestrzenią kosmiczną. Każda frakcja została podzielona na dwa stronnictwa, buntownicze i lojalne. Te mają inny pomysł na zarządzanie kosmosem. Ponadto różnią się od siebie sposobem rozgrywki, pomimo podobnego sprzętu i umiejętności. I tak na przykład lojalna strona TEC-u (koalicji handlowej) stawia na politykę izolacjonizmu, koncentrując się przede wszystkim na obronnym zabezpieczaniu swoich placówek, w czasie gdy ekstremiści nękają przeciwników szybkimi rajdami zarówno swoich sił jak i opłacanych przez nich piratów. I pomimo, że zarówno drzewko wynalazczości i posiadany asortyment w większości są takie same, to jednak inne nastawienie dwóch subfrakcji daje nam możliwość zupełnie innej rozgrywki.

Imperialne korwety i niszczyciele

Druga większa zmiana, jaką niesie ze sobą Rebellion, to wprowadzenie do kosmicznego obiegu wcześniej nieznanych rodzajów statków. Tych nie jest zbyt wiele: oprócz nowych statków-matek (po jednej dla każdej rasy) dostajemy do dyspozycji korwety i tytanów. Korwety można umiejscowić gdzieś pomiędzy fregatami a krążownikami - są dużo potężniejsze od tych pierwszych, jednak zwinniejsze i tańsze od tych drugich. Dodatkowo korwety potrafią „wyłączać” specjalne zdolności innych statków przeciwnika, co czyni z nich uosobienie chaosu na polu bitwy... albo jokera mogącego szybko przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Tytani, z drugiej strony, to najpotężniejsze statki floty, mogące jedną akcją praktycznie unicestwić wrogą stronę. Ich produkcja trwa wielki, rozbudowa pochłania spore ilości surowców, jednak wypuszczenie w kosmos takiej Gwiazdy Śmierci jest pierwszym krokiem do zwycięstwa. Nie skłamię pisząc, że te statki to broń ostateczna, dostępna w dalszej części rozgrywki i - przede wszystkim - tę rozgrywkę przyspieszająca. Taktyka? Tylko jedna: szybciej zbudować i rozbudować swojego tytana od przeciwnika - to w większości przypadków prowadzi do militarnego zwycięstwa..

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Militarnego, bo gra umożliwia również inne możliwości podboju kosmosu niż tylko za pomocą siły. I tak na przykład można skoncentrować się na eksploatacji i obronie matczynej planety, zająć się poszukiwaniem zaginionego artefaktu czy podobnie jak Ender Wiggin, bohater powieściowego cyklu Orsona Scotta Carda, zająć i utrzymać leżącą w nieznanych rubieżach kosmosu planetę. Oczywiście, to nie przeszkadza w szukaniu wiktorii za pomocą dyplomacji lub siły, jednak możliwość wybrania przez gracza i dodania również innych warunków zwycięstwa pozwala wnieść do rozgrywki dodatkowe ożywienie.

Grzechy Rebelii

I tak naprawdę to wszystko co ma do zaoferowania samodzielny dodatek do Sins of a Solar Empire. Zabrakło ponownie możliwości rozegrania kampanii. A szkoda, bo trzy skłócone wewnętrznie strony konfliktu, wielki kosmos, nowe technologie - to wszystko aż się prosi o stworzenie większej opowieści. Technicznie też nie obyło się bez problemów: nowe statki wprowadziły zamęt w AI, przez co floty zbyt często podchodzą samoczynnie do tytanów, dając się załatwić jednym strzałem, a korwety „gubią się” na szlaku. Ten błąd może poprawić najbliższa łatka, jednak na pewno nie wprowadzi tak pożądanej przez graczy obsługi wielordzeniowych procesorów. To by akurat się przydało, bo gra nadal potrafi haczyć, szczególnie gdy statków, zarówno naszych jak i przeciwnika, jest na ekranie naprawdę sporo. I co najważniejsze: czy stworzenie dodatkowych stron konfliktu, dodanie trzech jednostek i nowych warunków zwycięstwa jest wszystkim, na co stać Ironclad Games? Biorąc pod uwagę, że prawie to samo mieliśmy już w podstawce cztery lata temu? Cóż, Rebellion to nie tyle samodzielny dodatek, co bardziej wersja „Game of the Year”, zawierająca podstawkę, dwa poprzednie dodatki i trochę nowej zawartości. I teraz szybkie pytanie: jaki jest cel wydawania wersji rozszerzonej produktu w 4 lata po jego premierze?

Joy Ride Turbo - recenzja

Ścigać się czy się nie ścigać? Mario Kart pokazało, że karty w wersji wirtualnej to świetna zabawa. Zawiesiło też bardzo wysoko poprzeczkę, jeśli chodzi o jakość. Czy Joy Ride Turbo sprosta zadaniu? Zręcznościowe wyścigi gokartów w kolorowo-kreskówkowej oprawie z użyciem wybuchowych środków ułatwiających wygraną? Brzmi znajomo. Joy Ride Turbo trzyma się sprawdzonych recept, dzięki czemu jest grą poprawną, potrafiącą w niektórych momentach zapewnić kilka emocjonujących minut, ale niewnoszącą do gatunku niczego nowego. Obawiam się, że jest to, niestety, odrobinkę za mało, aby zainwestować w ten tytuł ciężko zarobione punkty Microsoftu.

Championship Series, jedna z dwóch głównych części gry, oferuje wszystko, czego można się było spodziewać – serię wyścigów odblokowujących nowe trasy, samochody i coraz ciekawsze wymysły lakiernicze. Obecny jest oczywiście standardowy arsenał kartowych broni (od rakiet przez miny po deszcz spadającego dynamitu), dopalacze, możliwość driftowania i wykonywania ewolucji w powietrzu. Dla głodnych poszukiwań znajdzie się także mnóstwo alternatywnych tras przejazdu, pozwalających uzyskać przewagę nad niezbyt inteligentną konkurencją.

Po dwóch minutach spędzonych na pierwszym wyścigu będziemy wystarczająco dobrze zaznajomieni z modelem jazdy, by objeżdżać sztucznie inteligentnych przeciwników bez najmniejszego problemu. Może za dużo wymagam od produkcji, której adresatem mają być całe rodziny (a więc i najmłodsi niemający wyrobionych setek godzin z padem w ręku), ale czasem było mi po prostu smutno, że żaden z innych rajdowców nie potrafił zatrzymać mojego spaceru po zwycięstwo jakąś dobrze wycelowaną rakietą. Zmienia się to wszystko w przypadku rywalizacji ze znajomymi, gdzie kompetentny system prowadzenia (za wyjątkiem guzika do driftowania, który efektywnie przeszkadza i o którym szybko zapominamy) pozwala na dobrą zabawę.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Joy Ride Turbo nie popełnia także błędu swojego poprzednika i rezygnuje ze wsparcia kontrolera ruchowego Kinect. Przykro patrzy się na to, jak gadżet Microsoftu kurzy się na półce, mrugając okiem w rzadkich momentach powrotu do Dance Central, ale jego specyfika nijak nadaje się do ścigania, gdzie liczy się precyzja. Z jednej strony brakuje przez to grze jakiejś nowinki, jakiejś szczególnej cechy, która by ją wyróżniała, z drugiej jednak twórcy podjęli dobrą decyzję, stawiając na dość istotny element – grywalność.

Trochę na uboczu leży tryb Stunt Park, oferujący jednak znacznie więcej pod względem rozrywki niż uładzone wyścigi. Wraz z autem zostajemy wrzuceni na wielką, otwartą planszę, gdzie korzystając z licznych skoczni, pętli, ramp, itp., nabijamy odpowiednią ilość punktów koniecznych do odblokowania kolejnych map. Joy Ride Turbo to druga samochodowa gra z rzędu (po Dirt: Showdown), która dostarcza rozrywki w stylu Tony Hawk Pro Skater, i muszę przyznać, że jest to strzał w dziesiątkę. Taka „piaskownica” bardzo mi się podoba.

Problemem xboksowych awatarów (nie tylko ich, to samo jest z Mii z Wii) jest nijakość. Dziwaczna pacynka, mająca być moim wirtualnym alter ego, ani na chwilę nie wzbudziła we mnie żywszych uczuć – ot, trzeba to było zrobić przy pierwszym logowaniu i tyle. Wykorzystanie tych postaci w Joy Ride Turbo skaziło, niestety, całą grę. Nie ma tu jakiegoś konkretnego stylu, jakichś ciekawszych projektów, które pozwalałyby poczuć klimat szalonych wyścigów. Niedoścignionym wzorem jest dla mnie pod tym względem Modnation Racers z konkurencyjnej platformy. Nie miałem motywacji do odblokowywania kolejnych tras i wozów, bo po prostu nie byłem specjalnie ciekaw, jak będą one wyglądały. Nie zrozumcie mnie źle – od strony technicznej zostały zaprojektowane jak najbardziej udanie, ale brakuje im jakiejś iskry.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Nadmiaru kartingowych produkcji na Xboksa 360 nie ma, więc na każdy tytuł z tego gatunku warto wyczekiwać, bo są to gry, które potrafią zaoferować naprawdę wiele rozrywki. Nie znaczy to jednak, że musimy od razu sięgać po każdą taką produkcję, nie zważając na jej jakość. Słowo, które kojarzy mi się z nową propozycją Microsoft Studios, to „solidność”, a to niestety nie jest hasło, które wypisane wielkimi literami sprzedawałoby pudełkową wersję gry. 800 punktów Microsoftu nie stanowi poważnego wydatku, więc jeśli macie chętnych do zabawy wśród znajomych, warto w ten tytuł zainwestować. W innym wypadku Joy Ride Turbo może szybko zaginąć w czeluściach twardego dysku Waszej konsoli.

Binary Domain - recenzja

Binary Domain bardzo mnie zaskoczyło i to pozytywnie. Japończykom udało się stworzyć produkcję zarówno efektowną, jak i wciągającą, co jest wyczynem wartym docenienia, zwłaszcza że strzelamy w niej tylko i wyłącznie do bezdusznych robotów. Jako członek elitarnej grupy do zadań specjalnych zostajemy skierowani do Tokio, aby odkryć przyczyny szalejącej tam wojny, za którą stoi potężna japońska korporacja produkująca roboty i to takie, które są święcie przekonane, że są normalnymi ludźmi. Z tego powodu często jesteśmy świadkami naprawdę poruszających scen, kiedy na przykład jakiś człowiek nagle uświadamia sobie, że pod skórą zamiast organów i kości, ma procesor oraz stalowe części.

Coś mu się dziwne oczy świecą

Przez większość czasu nasz protagonista współpracuje z dwiema postaciami, ale przez grę przewija się też cała gama różnorodnych charakterów. Oprócz głównego bohatera Dana mamy jeszcze między innymi czarnoskórego twardziela, wyposażonego w spluwę wielkości promu kosmicznego, uroczą kobietę posługującą się bronią snajperską i brytyjską parę komandosów. Chociaż wszyscy są uzbrojeni po zęby, a i sprawa, w której biorą udział, jest poważna, to za każdym razem świetnie się bawimy, oglądając cut-scenki z ich udziałem. Scenariusz został napisany z pomysłem i wyczuciem godnym najlepszych filmów akcji. Jest w nim patos, humor, przemoc, smutek, a w pewnym momencie nawet odrobina refleksji.

Binary Domain to takieGears of War, tyle że zamiast do Locustów strzelamy do robotów. Większość z nich przypomina maszyny z filmu Ja, robot, ale nie brakuje też oryginalnych, czyli o różnych kształtach i wyposażonych w odmienne uzbrojenie. Producentom udała się rzecz niesłychana. Niszczenie tych mechanicznych urządzeń sprawia niesamowitą frajdę. Nie wystarczy już posłać krótką serię z karabinu skierowaną prosto w korpus oponenta. Każdy fragment konstrukcji przeciwnika został dodatkowo osłonięty pancerzem, przez który musimy się przebić, wypluwając z lufy dziesiątki pocisków.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Co więcej, wszyscy oponenci wyróżniają się w walce godną pochwały agresją i zawziętością. Próbują nas dorwać nawet wtedy, gdy stracą kończyny. Biegają z jedną ręką, a gdy nie mają nóg, czołgają się w naszym kierunku lub desperacko strzelają aż do ostatniego tchu, a raczej do wyczerpania baterii! Sami widzicie, że pełne determinacji maszyny rozwala się ze znacznie większą przyjemnością niż bezmyślnie kroczące cyborgi.

Go, go, go!

Wzorem wspomnianej już serii Gears of War nasz dzielny bohater może ostrzeliwać się zza osłon, a także przeskakiwać od jednej do drugiej. Z obu opcji korzystamy wyjątkowo często, bo przeciwnicy nacierają na nas w dużych ilościach. Ale likwidowanie robotów to nie jedyne nasze zajęcie. Próbujemy przeżyć zjazd śluzą, jeździmy na skuterach wodnych, a raz nawet reagujemy na zaczepki pań lekkich obyczajów. A właśnie! W grze istnieje możliwość komunikacji głosowej z członkami oddziału. Jeżeli nasz mikrofon jest sprawny i program poprawnie rejestruje głos, możemy wydawać proste komendy (move, fire), a nawet komentować bieżącą sytuację (good job, nice). Jeżeli jednak nie chcemy lub nie mamy możliwości korzystania z mikrofonu, równie dobrze możemy naciskać klawisze odpowiadające za dane kwestie.

Elementem wyróżniającym Binary Domain na tle innych gier akcji tego typu jest fakt, że wszystko, co pada z ust naszego bohatera, wpływa na jego relacje z innymi członkami zespołu. Innymi słowy: mogą nas lubić lub nie. Gdy darzą nas sympatią, walczą skuteczniej i chętniej słuchają rozkazów, a jeżeli nie, tracą nagle celność i przestają z nami współpracować. Niestety, w sumie sprawdza się to raczej średnio i chyba nikt by nie zauważył, gdyby w grze zabrakło tego właśnie elementu.

Binary Domain nie należy do najpiękniejszych gier. Fajnie prezentują się modele postaci, roboty efektownie rozlatują się na kawałki, ale już zdecydowanie gorzej wypadają lokacje, w oczy kłuje zwłaszcza ich marna szczegółowość. Mam wrażenie, że projektantom poziomów brakowało chwilami wyobraźni. Chociaż całkiem możliwe, że w przyszłości, w której dzieje się Binary Domain, nie będą już liczyć się względy estetyczne, a wyłącznie praktyczne.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Jest jeszcze multiplayer, oferujący sporo trybów rozgrywki na czele z klasycznymi, jak choćby drużynowy deathmatch. Niestety, obecnie na serwerach Binary Domain panuje przygnębiająca pustka, a szkoda. Wspomniany drużynowy deathmatch to jedyny tryb, który miałem okazje przetestować, i muszę przyznać, że sprawiło mi to naprawdę sporą frajdę. Wymiana ognia jest dynamiczna i wciągająca, a za zgromadzone w czasie walki punkty kupujemy broń i wyposażenie.

Binary Domain zasługuje na cztery gwiazdki. Nie przypominam sobie innej równie dobrej gry, w której czerpało się przyjemność z niszczenia wrogich maszyn i robotów. Uważam, że producent powinien zabrać się za kolejny projekt, najlepiej w klimatach Terminatora. Na pewno wyszłaby znakomita pozycja. A tak w ogóle, to gdyby John Connor w wojnie ze Skynetem mógł skorzystać z pomocy żołnierzy występujących w Binary Domain, cały konflikt trwałaby góra trzy dni. Pierwszego maszyny spróbowałby stawić opór, a potem już tylko błagałyby o litość.

Jagged Alliance: Back in Action - recenzja

Okładka gry Jagged Alliance: Back in Action Developer: bitComposer GamesDystrybutor PL: TechlandPremiera PL: 2012-06-14Platformy: PC przejdź do karty gryNo i proszę: ludzkość wreszcie doczekała się nowej odsłony Jagged Alliance. Po wielu perypetiach związanych z tworzeniem „trójki”, przenoszeniem produkcji pomiędzy jednym studiem a drugim i dziwną polityką posiadającego prawa do marki Strategy First wreszcie możemy przekonać się, jak seria z lat dziewięćdziesiątych radzi sobie w nowych szatach i nowej rzeczywistości.

Fabuła zabiera nas na utopijną wyspę Arulco, przypominającą klimatem jeden z krajów Ameryki Południowej. My wraz z zespołem najemników mamy pomóc lokalnej ludności w walce z królową Deidranną, wreszcie usuwając ze stanowiska samą jej wysokość. Tym, którzy grali w drugą część Jagged Alliance, fabuła może wydać się ciut znajoma. I nie ma w tym przypadku: Back in Action jest tak naprawdę odświeżoną wersją „dwójeczki”. Są tu więc znane lokacje, misje i postacie, podobny sposób rozgrywki i wreszcie – grywalność zatrzymująca przy komputerze na długie godziny.

Kto chce na wyspę?

Zacznijmy jednak od początku, czyli od werbowania najemników wykonujących nasze rozkazy. Na starcie otrzymujemy 40 tysięcy zielonych na niezbędne wydatki. Wydaje się to dużym zastrzykiem finansowym, jednak rzeczywistość szybko to weryfikuje. Taki szmal wystarcza co najwyżej na jednego przyzwoitego najemnika lub 2-3 słabszych wyrobników. Wybór jest bardzo ważny, bo oprócz cech i ekwipunku najmici różnią się także umiejętnościami, dzięki którym jedni potrafią lepiej strzelać, kolejni zaś leczyć czy naprawiać uszkodzony sprzęt. Co więcej, na początku rozgrywki niektórzy żołnierze nie chcą się do nas przyłączyć ze względu na brak reputacji czy nawet animozje z innymi najemnikami.

Po wybraniu optymalnego składu początkowego gra przenosi nas na ekran strategiczny, jeden z dwóch, na których toczy się wojna. Tutaj możemy przemieszczać swoje wojsko, obserwować ruchy przeciwnika oraz ustalać, gdzie powinien wyruszyć nasz oddział (bądź oddziały). Tu pojawia się też pierwszy znaczący pozytyw gry – twórcy postanowili pozostać przy nieliniowości, pozwalając graczowi dobierać priorytety i decydować o kolejności wyzwalania terenów na wyspie.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
JA w trybie czasu rzeczywistego.

Po dojściu drużyny do punktu kontrolowanego przez przeciwnika zostajemy przeniesieni na ekran taktyczny, czyli tak naprawdę do miejsca bezpośredniego starcia najmitów z żołnierzami królowej Deidranny. Akcja przedstawiona jest z lotu ptaka, zaś sama rozgrywka prowadzona w trybie czasu rzeczywistego. Niespodzianka, prawda? Jeden z największych strategicznych klasyków obok UFO: Enemy Unknown i Laser Squad zrezygnował z turowości na rzecz rozwiązań znanych z RTS-ów! Bluźnierstwo? Bynajmniej – brak tur i popularnych TUS-ów pozwala na dynamiczne przeprowadzanie większości akcji, a tryb aktywnej pauzy umożliwia indywidualne wydawanie rozkazów podwładnym. Zresztą, szczerze mówiąc, praktycznie nie da się skończyć gry, nie używając spacji i nie nadzorując kolejnych działań naszych wojaków. Tutaj możemy przekazać, gdzie powinien udać się żołnierz, z jakiej pozycji i do kogo oddać strzał czy kiedy przeładować broń. Twórcy poszli nawet dalej, umożliwiając graczowi synchronizowanie poczynań całego zespołu, co zdecydowanie wpływa na taktyczny aspekt rozgrywki. Koniec końców – przeniesienie Jagged Alliance do nowej, nieturowej rzeczywistości wyszło całkiem zgrabnie.

Bardzo Sztuczna Inteligencja.

Na pierwszy rzut oka jest to więc naprawdę piękny powrót klasycznej serii na rynek gier komputerowych. Niestety, z kolejnymi godzinami pojawia się coraz więcej drobnych i mniej drobnych błędów, przypominających, że mamy do czynienia li tylko z grą. Do tego niezbyt dopracowaną. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to słabe AI przeciwnika, którego styl walki sprowadza się albo do chowania się w pomieszczeniach, albo biegu na hurra w stronę wycelowanej w niego broni. Dodatkowo na otwartej przestrzeni wrogowie nie starają się ukrywać, co do spółki z konstrukcją plansz czyni z nich bardzo smaczny kąsek dla snajperów. Szczególnie że nieprzyjaciele mają spore problemy z pamięcią i koncentracją. Nie zwracają uwagi na leżące metr od nich ciało kompana, a zaatakowani po kilku sekundach od wymiany ognia i ukrycia się najemników zapominają o całym zajściu. To prowadzi do jedynej słusznej taktyki, czyli wybijania przez strzelców i snajperów jednego po drugim żołnierzy Deidranny.

Tym bardziej że podczas starć potrafią dziać się rzeczy przekraczające ludzkie pojęcie. Na przykład, jeżeli stracimy z zasięgu wzroku (nawet na sekundę) nabiegającego na nas wroga, najemnik rezygnuje ze strzelania do niego. Nawet gdy przeciwnik wbije mu kilka razy nóż w klatkę piersiową, on dalej ambitnie czeka na rozkazy. Tryb taktyczny też nie jest do końca idealny, bo z niewiadomych przyczyn twórcy nie pozwolili na wydawanie tych samych komend całej drużynie (co jest możliwe w czasie rzeczywistym). Można się więc zapomnieć i zmienić pozycję czy nakazać ostrzał tylko jednemu najemnikowi zamiast grupie. Dziwne i niepotrzebne moim zdaniem komplikowanie wygodnych rozwiązań.

Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)

Boli też niezniszczalne środowisko, w którym wykorzystywanie materiałów wybuchowych okazuje się wielką niewiadomą. Bo wysadzić ścianę budynku można tylko w konkretnym miejscu, co od strony taktycznej czyni operację praktycznie nieprzydatną. Granaty nie niszczą otoczenia (to w zasadzie jest niezniszczalne), ale okazują się idealną bronią na czołgi – wystarczy jeden, by rozwalić każdą maszynę. A propos pojazdów mechanicznych: dziwne, że armia najemników, korzystająca z wszelkich dobrodziejstw wyspy, nie decyduje się na poruszanie po lokacjach oraz pomiędzy nimi jakimkolwiek szybszym i mniej męczącym niż własne nogi środkiem transportu.

Zresztą przemieszczanie się po mapie głównej też bywa prawdziwym utrapieniem. Czas, pomimo możliwości przyspieszenia, płynie tu niemiłosiernie wolno, a fakt, że przeglądać przedmioty, leczyć się czy dozbrajać pilnujących naszych terenów rebeliantów możemy tylko z poziomu planszy walki, szybko wymusza obowiązek tworzenia drużyn składających się z tragarzy i kurierów. Cóż, nie na darmo mówi się, że w dwudziestym pierwszym wieku logistyka ma priorytetowe znaczenie.

Werdykt? Daje radę.

Jednak pomimo powyższych zastrzeżeń, nie sposób zaprzeczyć, że Jagged Alliance: Back in Action jest wymagającą grą strategiczną, udanie oddającą klimat poprzednich części. Zwłaszcza na poziomie trudnym z włączonym dymem wojny i samodyscypliną odnośnie ładowania stanów rozgrywki. Z drugiej strony dla weteranów serii może okazać się za słabo rozbudowane taktycznie, zaś dla młodszych graczy zbyt przaśne i niepotrzebnie skomplikowane. Jednak ci, którzy dadzą szansę Back in Action, mogą spodziewać się kilkudziesięciu godzin solidnej zabawy, może nie do końca pozbawionej błędów i frustrujących momentów, ale wciągającej i przynoszącej satysfakcję z oswobadzania kolejnych terenów.

Lollipop Chainsaw – recenzja

Przez kilka godzin spędzonych z Lollipop Chainsaw ucinałem głowy atakującym mnie umarlakom, rozjeżdżałem je kombajnem w rytm piosenki You Spin Me Round (Like A Record), grałem w zombie-koszykówkę, szukałem sposobu na pokręconych bossów, tańczyłem na rurze, skakałem po czerepach przeciwników, którzy wybuchali feerią barw, kupowałem ciuszki i rozcinałem halucynogenne grzyby. Jeden z uratowanych uczniów oznajmił, że będzie się masturbował, myśląc o mnie, szkolna koleżanka wyraziła chęć zmiany tamponu, inny chłopak obawiał się bukkake z udziałem kilku zombiaków. Przez kolejnych bossów byłem co chwilę nazywany dziwką.
A to tylko część atrakcji, jakie czekają na gracza, który sięgnie po Lollipop Chainsaw. Jeżeli powyższy opis nie wywołał w Was zbytniej konsternacji czy oburzenia, a lubujecie się w estetyce camp i grindhouse oraz graliście w cokolwiek autorstwa Sudy 51, to w dalszej części tekstu będę Was przekonywał, że warto sięgnąć po najnowsze dzieło Grasshopper Manufacture.
Na początku wyznam szczerze, że po przygodach nastoletniej łowczyni zombie spodziewałem się czegoś innego. Byłem nastawiony na bieganie po rozległych poziomach i wycinanie sobie piłą mechaniczną drogi wśród setek (a przynajmniej dziesiątków) umarlaków. W praktyce wygląda to tak, że wpadamy do dość ciasnawej lokacji (nie zawsze), po lewej wyskakuje licznik nieumarłych, których musimy pokonać, by przejść dalej, i zaczynamy działać. Zombiaki wysypują się falami, co w dość sztuczny sposób przedłuża rozgrywkę i jednocześnie dba o to, by silnik gry nie zakrztusił się przy nadmiarze przeciwników na jednym ekranie. Skutecznie. Bieganie i wymachiwanie piłą mechaniczną to na szczęście nie jedyne zajęcie blondwłosej Juliet. Co jakiś czas przychodzi nam rozegrać jakąś absurdalną minigierkę czy dokonać zakupów w sklepie internetowym (chop2shop.zom). Twórcy przewidzieli sporo bajerów do zdobycia za zarobione medale (wypadają z zabitych zombiaków), między innymi ciuszki, lizaki, które uzupełniają pasek zdrowia, piosenki czy kombosy.
Mimo że na liście dostępnych do kupienia kombinacji ciosów widnieje ponad 20 pozycji, muszę zasmucić miłośników złożonych slasherów. System walki w Lollipop Chainsaw, choć efektowny, jest prosty jak konstrukcja cepa. Cios piłą wysoki, niski, skok/unik i uderzenie pomponami (w końcu to cheerleaderka), które ogłusza przeciwnika, to komplet podstawowych zagrań. Później dochodzi możliwość strzelania z piły (sic!) i wykorzystania Nicka w trakcie walki, ale przez większą część gry intensywnie stukamy cios, unik, cios, unik. Czy to źle? Zależy. Zwolennicy współczesnego Ninja Gaiden I/II są proszeni o wyjście z sali, natomiast jeśli miło wspominacie ciachanie wrogów w No More Heroes, to szafa gra.
Zwiastun premierowy Lollipop Chainsaw. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem
Walka jest efektowna i choć płytka pod względem złożoności, to potrafi sprawić radość sekwencjami rozcinania zombiaków na pół czy jednoczesnego skracania trzech/czterech/pięciu zgniłków o głowę. Zróbcie to, a zostaniecie nagrodzeni bonusem punktowym, kolorami tęczy i fajerwerkami wypełniającymi cały ekran. Bo taka właśnie jest ta gra.
Każdy, kto kojarzy wcześniejsze dokonania Sudy 51 (No More Heroes, Shadows of the Damned, Killer 7) i Jamesa Gunna, scenarzysty gry (PG Porn, Tromeo & Juliet), wie doskonale, czego spodziewać się po Lollipop Chainsaw. Absurd goni absurd, wulgaryzmy i seksistowskie dowcipy to chleb powszedni, nie wspominając o głównym pomyśle na tę pozycję: rodzina łowców zombie walczy ze szkolnym kolegą Juliet, który przyzywa na świat hordy zgniłków z pięcioma pokręconymi bossami na czele. Z drugiej strony tytuł oferuje sporo ciekawych pomysłów, do czego zdążył nas już przyzwyczaić wspomniany Suda Goichi. Zwariowane minigierki, zróżnicowani przeciwnicy (halucynogenny robokurczak!) i obowiązkowe klimaty retro to znaki rozpoznawcze ojca No More Heroes. Growy camp pełną gębą.
Lollipop Chainsaw to naprawdę zabawna produkcja. Dialogi prowadzone przez Juliet z Nickiem (a raczej z jego głową, bo tyle po nim zostało po ataku zombie) są świetne w swojej głupocie, choć zdarzało im się powtarzać. Przerywniki filmowe to kolejny przejaw genialnego absurdu. Jeżeli cenicie sobie warstwę fabularną House of the Dead: Overkill, to przy grze Grasshopperów będziecie bawić się równie dobrze. Wspomniani już szefowie na końcach etapów to oddzielna kategoria i znowu przykład zakręconych pomysłów odzianych w cyfrowe fatałaszki. Każdy z nich nawiązuje do różnych gatunków muzycznych (zombie punk, psychodeliczna hipiska, miłośnik funku i kokainy etc.), co owocuje odpowiednim klimatem starć. Zresztą warstwa muzyczna jest ważną częścią składową Lollipop Chainsaw. Wspomniane You Spin Me Round (Like A Record) kontrastuje z Toy Dollsami, Dragonforcem czy Atari Teenage Riot. Nie mogło też zabraknąć Lollipop The Chordettes i Hey Mickey Toni Basil, której słuchamy przy odpalaniu specjala.
Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Przygody nastoletniej Juliet, jej rodziny i gadającej głowy Nicka to rzecz zdecydowanie dla koneserów. Słodycz wylewa się z ekranu hektolitrami, serduszka i fajerwerki wylatują z odciętych głów zombiaków, a potykając się o absurdy fabularne i koncepcyjne, można wybić sobie zęby. Rozgrywka potrafi odrzucać prostotą, ale na brak wrażeń i pomysłów nie sposób narzekać. Lollipop Chainsaw jest krótkie, ale mówienie, że to „gra na cztery godziny”, jest taką samą bzdurą jak te, które swego czasu wygadywano o Vanquishu. Faktycznie tryb fabularny to zaledwie kilka (bez spojlerów) poziomów, jednak twórcy na każdym kroku zachęcają do pobijania rekordów w światowym i wewnętrznym rankingu (czuć ducha salonów gier), odblokowywania obrazków, strojów i ulepszania statystyk. Nie każdy będzie miał ochotę się w to bawić, ale jako fan kreatywności Sudy 51, nie czułem niedosytu po jednorazowym obejrzeniu napisów końcowych. Zwolennicy złożonych i poważnych slasherów – marsz do konkurencji!

Dirt: Showdown - recenzja

Seria Dirt nie chce nas już uczyć mechaniki samochodowej. Codemasters, serwując Showdown, stawiają na rozrywkę w czystej postaci, a doświadczenie pozwala im bez szwanku odnaleźć się w takiej konwencji. Pomysł na zrobienie nowatorskiej gry, nad strukturą której recenzenci będą dyskutować z maślanymi oczami? Szokujące zestawienie dwóch różnych gatunków, z których każdy wnosi do rozgrywki coś niespodziewanego. Nowy Dirt to połączenie klasycznych dla brytyjskiego dewelopera gier rajdowych, z czysto rozrywkowymi, bardzo efektownymi grami sportowymi pokroju serii Tony Hawk's Pro Skater. Gdyby ktoś próbował sprzedać mi ten tytuł takim właśnie hasłem reklamowym, to byłbym pewnie sceptyczny, ale kontakt z Showdown rozwiewa wszelkie wątpliwości.
Powiedzmy sobie otwarcie, że produkcja ta ze swoją poprzedniczką, oznaczoną numerem 3, wspólne ma w zasadzie jedno – tu i tam zasiadamy za kierownicą samochodu. Wszystko inne pachnie nowością, w tym wypadku będącą synonimem rozrywki. Począwszy od zadań, jakie mamy do wykonania, a skończywszy na modelu jazdy, nowy Dirt głośno i wyraźnie krzyczy do nas: „Zabawa!”.
Najbliżej do tradycyjnych rajdów tym zawodom, w których stajemy do boju przeciwko innym zawodnikom na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”, choć i tak szybciej odnajdą się w tym osoby zaznajomione z gokartowymi wyścigami w stylu Mario Kart. Równie ważne jak umiejętność prowadzenia jest przepychanie się na torze i odpowiednie wykorzystywanie dopalacza, którego pasek napełniamy, demolując przeciwników.
Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem
Ściganie się to nie tylko pędzenie do mety. Showdown próbuje nas przyciągnąć różnymi wariacjami warunków zwycięstwa – dominacją na poszczególnych odcinkach czy eliminacją ostatniego w danej chwili zawodnika. A są jeszcze zawody, które sklasyfikować można jako „demolkę” i w których najważniejsze jest staranowanie przeciwnika, rozwalenie jego auta czy zepchnięcie go z areny, za co nagradzani jesteśmy punktami. Powracają też znane z poprzedniej części turnieje Gymkhana, polegające na precyzyjnej jeździe i wykonywaniu określonych „sztuczek” – również w kilku wariantach.
Kampania dla jednego gracza stara się racjonować poszczególne tryby zabawy poprzez cztery serie wyścigów, w których kolejne imprezy odblokowujemy po zdobyciu odpowiedniej liczby medali. Wszystko to jest na tyle umiejętnie poprzeplatane ze sobą, że trudno się znudzić, bo startujemy non stop w kolejnych zawodach, nie mając nawet chwili na odpoczynek. Uff, właśnie przebrnęliśmy przez jedną z opcji rozgrywki.
Tryb „Joyride” od razu nasunął mi skojarzenie ze wspomnianą już serią Tony Hawk. Trafiamy na dość sporą planszę, na której znajduje się kilkadziesiąt różnych zadań do zrealizowania i równie wiele elementów do odnalezienia. Kolejność dowolna. Najpierw wykonać wszystkie wymagane skoki czy raczej skupić się na trudniejszych, bardziej technicznych elementach jak drift? A tak naprawdę interesujące jest to, co najszybciej doprowadzi do odblokowania kolejnych tras, wozów i innych proponowanych przez autorów niespodzianek.
Twórcy gier samochodowych jakiś czas temu zdali sobie sprawę, że jednym z kluczowych elementów jest rywalizacja ze znajomymi czy też innymi użytkownikami sieci. Nie tylko w starciach bezpośrednich, kiedy czasem jedna głupia stłuczka niweczy kilkanaście minut wspaniałej jazdy, ale także porównując swoje najlepsze wyniki uzyskane po godzinach powtórzeń. Tryb „Challenges” w Showdown stawia tę drugą formę nie w roli dodatku do dania głównego, ale istotnej części gry. Po każdym wyścigu możemy rzucić wyzwanie któremuś z naszych znajomych, a ono automatycznie pojawi się na liście wszystkich aktualnie dostępnych. Podjęcie się go, to zaledwie trzy próby, w których musimy pobić wynik kolegi. Sam byłem zdumiony, jakie potrafi to wzbudzić emocje.
Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Rozgrywka wieloosobowa to oczywiście także klasyczny multiplayer, który w przypadku nowego Dirta przybiera trochę inną formę, dając nam możliwość współzawodnictwa za kółkiem w trybach kojarzonych raczej z tytułami FPS, jak choćby „Capture the Flag”. Obrazek ten uzupełnia tryb rywalizacji na podzielonym ekranie. Dysonans pomiędzy czterema opcjami, które widzimy po pierwszym uruchomieniu ekranu w głównym menu, a tym, co gra tak naprawdę w sobie kryje, jest olbrzymi.
Cała ta zabawa (podkreślam jeszcze raz – świetna) jest też przykładem tego, jak niesamowicie ciężką i trudną pracę stanowi projektowanie gier. Codemasters mają świetny, sprawdzony i bardzo ładny silnik. Mają udany pomysł na nowe podejście do powoli oklepanego tematu. Co mogło pójść źle? Rajdy, turnieje, demolki w Showdown są bardzo krótkie, rzadko przekraczając 3-4 minuty, a graficzne wymagania (szczególnie w przypadku konsol) powodują dość długie ładowanie poszczególnych etapów. W rezultacie stosunek grania do czekania i przeglądania menu niebezpiecznie zbliża się do 1:1. Poprzednio nie rzucało się to w oczy, tutaj czasami irytuje.
Z edycji na edycję Dirt coraz bardziej przymila się do mniej zatwardziałych fanów wirtualnej jazdy. Showdown jest otwarcie skierowany do innych odbiorców niż chociażby amatorzy części drugiej. Nie ma w tym jednak niczego złego, bo dostajemy grę naprawdę dobrą, potrafiącą zatrzymać przed monitorem na długi czas. Podjęte ryzyko zdecydowanie się opłaciło.

Gra o tron - recenzja

Udana adaptacja epickiego dzieła, świetne rozszerzenie serialu czy bezczelna próba zarobienia na znanej marce? Siedem lat temu firma Cyanide wykupiła prawa do marki Pieśń Lodu i Ognia w grach komputerowych. Mimo że książki George'a R.R. Martina zyskiwały i nadal zyskują popularność, na wirtualne produkcje osadzone w tym uniwersum musieliśmy sporo poczekać. Pierwsza z nich, wypuszczony rok temu RTS o podtytule Genesis, okazała się, delikatnie mówiąc, porażką. Czy mające niedawno premierę pełnoprawne RPG dorównuje poziomem prezentowanemu w HBO serialowi i klimatem zachęca do wczytania się w sagę?
Miłe złego początki
Początek gry rzeczywiście zapowiada bardzo obiecującą przygodę. Filmowa muzyka, Conleth Hil, czyli serialowy Varys, przedstawiający zawiłości świata Westeros, krótkie przerywniki filmowe i szybkie przerzucenie akcji na Mur, gdzie prym wiedzie bardzo dobrze odwzorowany Jeor Mormont. Kamera się oddala i już mamy wrażenie, że gra nas oszukuje. Z jednej strony oferuje muzykę i postacie prosto z pierwszego sezonu serialu emitowanego w HBO, z drugiej razi obskurną grafiką, żenującą animacją i przydługimi dialogami, z których dla akcji nic nie wynika. I tak do końca rozgrywki mamy do czynienia z miksem ciekawych pomysłów i interesującej fabuły ze słabym wykonaniem, kiepską grafiką oraz drobnymi, psującymi zabawę błędami.
Zacznijmy jednak od początku. Oto Mors Westford, członek Nocnej Straży, obrońca Muru, jeden z uczestników rebelii i dobry przyjaciel Jona Arryna. Mors jest całkowicie oddany sprawie Muru, a honor nakazuje mu nawet zabić najbliższego przyjaciela, człowieka, który chciał uciec z bractwa. Z drugiej strony mamy Alestera Sarwycka, kapłana kultu R'hllor, który – wracając po piętnastu latach w swe ojczyste strony – zostaje wciągnięty w spisek królowej Cersei. Obie postacie teoretycznie mają ze sobą niewiele wspólnego, w praktyce ich losy mocno się splatają. Motyw żonglowania dwoma bohaterami sprawdza się bardzo dobrze, pozwalając rozdział po rozdziale delektować się fabułą gry.
To ma być Westeros?
Gra o tron stara się być oficjalnym prequelem całej serii (wydarzenia oscylują wokół śmierci Jona Arryna), jednak do wielkości sagi zdecydowanie jej daleko. Przeszkadza praktycznie wszystko: popularność serialu, rozmach i skala książki, intrygi polityczne tak trudne do oddania w grze komputerowej, a głównie brak umiejętności samych twórców. Zacznijmy jednak od świata gry, w którym przemieszczamy się pomiędzy Murem a Królewską Przystanią. Ikoniczne miejsca zostały tu sprowadzone do małej barbarzyńskiej wioski z wielkim budynkiem pośrodku (Mur) oraz plebejskiego miasteczka z kilkunastoma niemającymi nic do powiedzenia NPC-ami (Królewska Przystań). W lokacjach, które powinny być wizytówką tego tytułu, wieje nudą, bylejakością, a rozmiarami przypominają one bardziej zajazdy ze Skyrimaniż wielkie miasta Siedmiu Królestw.
Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Uniwersum gry zostało zatem ograniczone do kilku miejscówek, między którymi podróżujemy za pośrednictwem głównej mapy. Podobne rozwiązanie zastosowano w Dragon Age i sprawdzało się ono całkiem dobrze, tutaj zawodzi i kojarzy się z tanią wersją serialu. Bo dla kogo zachęcające okaże się kilkanaście ograniczonych sztucznymi ścianami lokacji? Do tego lokacji brzydkich, monotonnych i nieoferujących praktycznie żadnych wyzwań czy skarbów, oprócz rozrzuconych tu i ówdzie listów, złota i paru pierścieni?
Heros to ma klawe życie
Na szczęście do zagłębiania się w grę zachęca jej fabuła. Jest bowiem tak skonstruowana, że co rozdział zmieniamy bohatera i uczestniczymy w różnych, z pozoru niepowiązanych ze sobą zadaniach. Sprowadzają się one najczęściej do złapania, znalezienia bądź zabicia ważnej postaci. Czasami gra daje nam możliwość wykonywania zadań pobocznych (tych jest zdecydowanie za mało, do tego dostęp do nich otrzymujemy mniej więcej w połowie zabawy), czasem też wymusza skorzystanie ze specjalnych umiejętności. W przypadku Alestera jest to błogosławiony ogień pozwalający znajdować ukryte miejsca, w przypadku Morsa – możliwość przejęcia fizycznej kontroli nad jego psem. Obu umiejętności używałem jednak niezwykle rzadko, najczęściej gdy wymagało tego zadanie główne. Na co gra jeszcze pozwala bohaterowi? Na zakupy, podczas których każdy z kupców chce z nas niemiłosiernie zedrzeć oraz na rzadkie i często prowadzące donikąd rozmowy z NPC-ami.
To, co jednak autorom się udało, to system walki wzorowany między innymi na tym znanym z Drakensanga. Starcia prowadzone są w czasie rzeczywistym – podczas nich w każdym momencie da się przejść w tryb aktywnej pauzy i ustawić priorytety postaciom. W trakcie potyczki możemy przemieszczać się pomiędzy kompanami, wydawać im rozkazy (za które płacimy energią), zmieniać ekwipunek oraz wskazywać cele. I chociaż towarzysze broni sami z siebie nigdy nie wykonają specjalnego ataku, a w dalszych rozdziałach walka sprowadza się do używania sprawdzonej kombinacji powalenie/krwawienie + silny cios, to i tak jest to jeden z najbardziej wyróżniających się punktów w grze.
Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Brudny, brzydki świat
Wyróżnia się również, tym razem in minus, uboga i przestarzała grafika. Modele, oprócz głównych postaci i Jeora, straszą, co chwilę mamy do czynienia z klonami bohaterów drugoplanowych, a ich animacje, a także sama budowa ciała, sprawiają, że wyglądają oni jak kosmici, a nie mieszkańcy Siedmiu Królestw. Do tego dochodzi potwór, który udaje psa Morsa, umiejętność przenikania bohaterów przez obiekty, otoczenie ubogie w detale, powtarzające się budowle i ogólny niski poziom grafiki. Co więcej, pomimo naprawdę nieciekawej oprawy gra ma tendencję do klatkowania w celu dogrania kolejnych tekstur. Wiem, że grafika nie jest najważniejsza w tytułach fabularnych, ale w dwudziestym pierwszym wieku trzymajmy się przynajmniej podstawowych standardów!
I tak wygląda komputerowa Gra o tron. Dobra fabuła i interesująco zarysowani główni bohaterowie oraz czerpanie wzorców z serialu nie są w stanie przysłonić ogólnej miałkości tytułu. Nieciekawe lokacje, powtarzalne zadania, smutny, brzydki i nieduży świat oraz tuzin mniejszych i większych błędów sprawiają, że bawić się przy niej będą tylko najwięksi miłośnicy RPG. Cóż, jeżeli w ciągu tych siedmiu lat nie udało się studiu Cyanide stworzyć dobrej produkcji fabularnej bazującej na książkach George'a R.R. Martina, można śmiało założyć, że gracze już raczej nie doczekają się udanej czy choćby przyzwoitej komputerowej adaptacji tej marki. Rzeczywistość bywa brutalna, jakby powiedział Tyrion Lannister.

Iron Front: Liberation 1944 - recenzja

Jako zagorzały fan gier w klimatach drugowojennych z optymizmem zainstalowałem Iron Front: Liberation 1944, myśląc, że oto za chwilę przeniosę się na front wschodni, czyniąc niesłychany zamęt w szeregach wroga. Jednak ostatecznie okazało się, że Liberation 1944 to niewypał, niemiłosiernie podziurawiony program, do którego łatki będą pojawiać się jeszcze przez najbliższe sto lat. Iron Front: Liberation 1944 rzuca nas do Europy Środkowo-Wschodniej, gdzie wojska III Rzeszy próbują powstrzymać ofensywę Armii Czerwonej. Losy wojny możemy śledzić zarówno z perspektywy żołnierza Wehrmachtu, jak i oczami towarzysza z czerwoną gwiazdą na czapce. Na każdego z nich przypada osiem niezbyt oryginalnych, ale całkiem wciągających misji. Program „śmiga” (cudzysłów wynika z faktu, że tytuł jest fatalnie zoptymalizowany) na tym samym silniku, który napędzał grę ArmA II. I podobnie jak we wspomnianym symulatorze współczesnego żołnierza, tak i tutaj najważniejszy jest realizm.
Na spokojnie
Mapy są rozległe, umieszczone w sielankowych sceneriach, w których żyzne pola i łąki ciągną się aż po horyzont. Taki krajobraz pozytywnie buduje klimat, dzięki czemu bardzo szybko zapominamy o przyzwyczajeniach z Call of Duty czy Medal of Honor. Tutaj wszystko dzieje się powoli, a to dlatego, że bardzo łatwo można zginąć. Bohater może polec od jednej kuli, granatu, który eksplodował gdzieś tam daleko, nie mówiąc już o pocisku wystrzelonym z Pantery. Dlatego też przez większość gry czołgamy się lub przemieszczamy skuleni, szukając jakiejkolwiek osłony przed wrogiem. Ta powolność bardzo mi odpowiadała, prawie tak samo jak ciągnące się w nieskończoność starcia z nieprzyjacielskimi oddziałami. Raz zostałem zaskoczony, gdy po zajściu wrażego czołgu od tyłu i wpakowaniu w niego pocisku z Panzerschrecka cieszyłem się jak dziecko, a później przecierałem oczy ze zdumienia, bowiem eksplozja pancernego kolosa odrzuciła mnie na kilka metrów.
Mój początek w Iron Front: Liberation 1944 raczej nie należał do najpiękniejszych przeżyć. Przyznam się, że już po dziesięciu minutach obcowania z grą chciałem wstać od komputera i zobaczyć, czy nie ma mnie w drugim pokoju. Pomimo świetnie oddanego klimatu wojny produkcja ta wciąż budzi we mnie dużo więcej emocji złych niż dobrych. Wystarczy obejrzeć pierwsze cut-scenki, których żadną siłą nie możemy przerwać, wystarczy posłuchać pierwszych dialogów i wykonać kilka pierwszych zadań treningowych, aby uświadomić sobie, że pozycja ta wyszła o parę miesięcy za wcześnie. Pomijam już fakt, że silnik graficzny jest fatalnie zoptymalizowany, że program kilka razy wyrzucił mnie na pulpit, a nawet to, że żołnierze czasami kręcą się wokół własnej osi. Grzechów jest o wiele więcej i są one znacznie większego kalibru.
Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Postrzelił go Panzerschreck
Przechodząc trening, zarówno po stronie III Rzeszy, jak i ZSRR, chwilami zaczynałem mówić do siebie łaciną podwórkową. Niemiecki żołnierz tuż po pierwszym ćwiczeniu strzeleckim nie był w stanie zejść z platformy, z której strzelał. Dopadała go jakaś blokada, zupełnie jakby wylądował po kolana w betonie. Sytuację ratował tylko i wyłącznie restart gry i zaczynanie treningu od nowa (!). Również dowódca, komentując moje poczynania, bez przerwy powtarzał tę samą kwestię, że celuję fatalnie, a na koniec powiedział, że robię to całkiem nieźle. Potem, strzelając z Panzerschrecka, zabiłem swojego oficera, który stał kilka metrów dalej. Odrzut broni, dym lub słońce na niebie, naprawdę nie wiem, co go załatwiło. Takich zabawnych, a tak naprawdę żałosnych sytuacji jest tu całe mnóstwo. Granie w Iron Front: Liberation 1944 uświadomiło mi, że spadochroniarze mogą wyskoczyć bez spadochronu, po czym bezpiecznie wylądować. A cekaemista ustawiający się tyłem do nacierających wrogów to już w ogóle komedia.
Błędów jest dużo więcej i raczej wątpię, aby wszystkie wynikały z niedoróbek technicznych. Choćby takie skrypty. Ich zagęszczenie w niektórych misjach zawstydziłoby samo Infinity Ward. Czasami żołnierz nie ruszy przed siebie, jeżeli nie ustawi się dokładnie w wyznaczonym miejscu, a pisząc dokładnie, mam na myśli bardzo dokładnie. Najlepsze jest to, że często nie wiadomo, o jakie miejsce chodzi. W efekcie krążymy po mapie, próbując znaleźć punkt, bez którego nie popchniemy rozgrywki naprzód.
Organy Stalina
W grze znalazło się miejsce na ponad trzydzieści pojazdów, wśród których nie zabrakło wozów opancerzonych, czołgów, armat i samolotów. Tak, możemy toczyć bitwy pancerne, posyłać salwy z Katiusz (nazywanych przez hitlerowców „organami Stalina”), a nawet dziurawić oponentów seriami z Junkersa Ju-87. Jest też multiplayer, który w tej chwili okazuje się absolutnie nie do strawienia, a to ze względu na wady techniczne. A gdy do bogatego katalogu pojazdów dodamy możliwość dowodzenia oddziałami, buduje się obraz tytułu z rozmachem, słabego, ale z rozmachem i potencjałem, który powinien eksplodować w momencie pojawienia się pierwszych łatek ważących co najmniej tyle samo co właściwa gra.
Zdjęcie (Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)
Silnik Real Virtuality, który napędzał wspomniane ArmA II, w Iron Front: Liberation 1944 raczej spełnia swoją rolę, bo jak pisałem wcześniej, prawidłowo konstruuje surowy, wojenny klimat, charakterystyczny dla frontu wschodniego. Niestety, cała reszta zawodzi. Animacja żołnierzy wywołuje uśmiech na twarzy – biegają pokracznie, jak bohaterowie gier z poprzedniej dekady. Brzydko też wyglądają eksplozje.
Kończę tę recenzję, przeglądając stronki internetowe, na których pojawiły się właśnie pierwsze małe łatki, w założeniach mające postawić grę na nogi. Jeszcze nie wiem, czy spełnią swoje zadanie. Do mnie jednak należy wystawienie oceny produktowi, który wypuszczono na rynek. Na ten moment daję więc grze dwie gwiazdki z zaznaczeniem, że tytuł ma spory potencjał.

Superbrothers: Sword

Panie i Panowie!
Witajcie w drugiej części psychologiczno-socjologiczno-audiowizualnego eksperymentu. W pierwszym etapie udział wzięli posiadacze specjalnie stworzonych na tę okazję urządzeń, zwanych przez Was iPadami. Wyniki były na tyle obiecujące, że postanowiliśmy rozszerzyć grupę badawczą o posiadaczy stacjonarnych maszyn manipulacyjno-kontrolujących, znanych szerzej jako komputery PC oraz Mac.


Nie obawiajcie się. My, Superbrothers, zadbaliśmy, aby warunki testowe były jak najbardziej komfortowe. Całość została opracowana w postaci klasycznej gry komputerowej. To rozrywka akceptowana przez większość interesującej nas populacji. Niestety, nie udało się wyeliminować wszystkich negatywnych skutków, więc ostrzegamy, że podczas uczestnictwa w eksperymencie mogą wystąpić silne emocje, takie jak dezorientacja, zaskoczenie, strach, niepewność czy zniechęcenie.


Większość około trzygodzinnych testów wymaga użycia centralnej części ośrodkowego układu nerwowego, zwanej przez Was mózgiem. Za najodpowiedniejszą formę prezentacji naszego badania uznaliśmy przygodówkę typu point’n’click. Epizodycznie mogą też pojawić się fragmenty, w których sprawdzony zostanie Wasz refleks. Bez obaw, stopień trudności ustalano na takim poziomie, że nawet mniej sprawne obiekty testowe w końcu rozwiążą zadanie.


Eksperyment symuluje świat wzorowany na powieściach i grach spod znaku miecza i czarów. Pierwszym zadaniem jest pomoc scytyjskiej wojowniczce w zdobyciu Megatome, mitycznej księgi o wielkiej mocy. Scytyjka może też liczyć na wsparcie Psa, Dziewczyny, Archetypu i napotykanych postaci, które zostały wygenerowane na potrzeby eksperymentu. Więcej nie zdradzimy, odkrywanie kolejnych części historii jest jednym z elementów badania. Przyznajemy, sterowanie zostało w całości przeniesione z urządzenia przenośnego typu iPad – narzędzie wskazująco-kontrolujące typu palec zostało zastąpione narzędziem wskazująco-kontrolującym typu myszka. Nie jest to w pełni optymalne rozwiązanie, jednak wybrane przez nas obiekty testowe powinny poradzić sobie z tym problemem.

Nieczyste zagrywki kontra Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem
Znaczącą rolę w badaniu odgrywa warstwa audiowizualna. Grafika została zainspirowana głównie popularnymi tytułami z lat osiemdziesiątych. Wiemy, trendy zmieniły się przez ostatnie trzydzieści lat. Eksperyment nie wymagał jednak użycia bardziej zaawansowanych form wizualnych. Ważniejsza jest muzyka. Wykorzystany przez nas Jim Guthrie doskonale wywiązał się z zadania. Jego utwory potęgują i tak mocne wrażenia, jakie staną się Waszym udziałem podczas testu. Nie ukrywamy, że to właśnie dźwięk jest centralną osią badania. Więcej zdradzić nie możemy. Jeszcze nie teraz.

„Dla kogo jest ten eksperyment?” – zadacie pytanie. Nasza odpowiedź nie ma żadnego znaczenia. Przeciętny użytkownik gier wideo czeka głównie na znany i już przyswojony sposób rozgrywki. On nie zwróci uwagi na nasz produkt. Jeśli jednak spełniasz warunki kwalifikujące Cię do grupy testowej, lubisz gry dziwne, niebanalne i nieprzypominające niczego, co zostało stworzone wcześniej, bez przymusu zostaniesz naszym obiektem badawczym. A nawet z satysfakcją za to zapłacisz.


Dziękujemy za uwagę, do zobaczenia. Niebawem.
[zakończenie.transmisji]

Niebanalna rozgrywkaWiele oryginalnych pomysłówStylowa grafikaŚwietna muzykaToporne sterowanieNie dla każdego

poniedziałek, 25 czerwca 2012

FIFA 13 - na E3 2012 sprawdzamy w akcji



 FIFA 13 - na E3 2012 sprawdzamy w akcji najnowszą odsłonę piłkarskiej serii



Choć w USA piłka nożna nie jest najpopularniejszą dyscypliną sportu, na trwających właśnie targach E3 nie mogło zabraknąć najjaśniejszej perełki z portfolio EA Sports. Mimo że od oficjalnego ogłoszenia tegorocznej edycji FIF-y nie minął nawet miesiąc, ekipa dowodzona przez charyzmatycznego Davida Ruttera przybyła do Los Angeles z kolejną porcją nowości w zakresie gameplayu oraz – co najważniejsze – pozwoliła przetestować większość z nich.



Prezentacja możliwości najnowszej piłki kopanej prosto ze studia w Vancouver pokrywała się z informacjami, które twórcy przekazali nam podczas inaugurującej nowy sezon wirtualnych piłkarskich zmagań imprezy w Londynie. Rutter zwięźle przedstawił kluczowe innowacje, jakie przyniesie „trzynastka”. Nadchodząca FIFA to przede wszystkim masa ulepszeń w nowym silniku fizycznym, odpowiedzialnym za obliczanie kolizji i zderzeń między zawodnikami, oraz wyeliminowanie przekłamań graficznych, takich jak chociażby przenikające się nawzajem części ciała czy nienaturalne upadki zawodników na murawę. Znacznych zmian doczeka się również proces przyjęcia futbolówki, na powodzenie którego wpłynie wiele różnych czynników. Przedstawiono także system Tactical Free Kicks, pozwalający na stworzenie różnorodnych wariantów rozgrywania rzutów wolnych z wykorzystaniem trzeciego zawodnika przy piłce. Obrona stałych fragmentów gry również została mocno rozbudowana – teraz w murze ma prawo stanąć dowolna liczba zawodników, którzy mogą utrudniać rywalom wykonanie precyzyjnego strzału, szybko wybiegając i blokując uderzenie.


Najwięcej miejsca poświęcono jednak znacznie poszerzonym możliwościom w grze ofensywnej. Zawodnicy bardziej aktywnie uczestniczą teraz w kreowaniu ataków, spory nacisk położono też na wykorzystanie wolnego pola, dzięki ulepszonemu poruszaniu się graczy pozostających bez piłki. Twórcy ujawnili także dwie ciekawe nowinki związane z zachowaniem piłkarzy pod bramką przeciwnika – futboliści biorący bierny udział w akcji dostosują teraz tempo biegu do szybkości ataku – co najważniejsze – będą robić to dynamicznie, co zwiększy ich szanse na uniknięcie pozycji spalonej. Napastnicy nauczą się również szybciej zmieniać kierunek, starając się przewidzieć możliwy rozwój sytuacji.


Kiedy krótka prezentacja dobiegła końca, zaproponowano nam skorzystanie ze stojących nieopodal stanowisk z grywalną wersją nowej FIF-y. Po wybraniu jednej z szesnastu najlepszych drużyn świata tym razem doszło do pojedynku na szczycie Premier League. Ja wziąłem pod swoje skrzydła Chelsea Londyn – triumfatorkę tegorocznej edycji Ligi Mistrzów, z kolei przeciwnik wybrał Manchester City, czyli aktualnego mistrza Anglii. Pierwsze minuty meczu przebiegły w dość chaotycznym stylu – większość gry toczyła się w środku pola, z rzadka udawało mi się przedostać w pobliże bramki strzeżonej przez Joego Harta. Nowy system przyjmowania piłki faktycznie ma teraz spory wpływ na płynność i powodzenie poszczególnych akcji ofensywnych. Zapomnijcie za to o perfekcyjnym sklejaniu bardzo trudnych piłek lecących górą – futbolówka najczęściej odskoczy na dobre kilka metrów i natychmiast znajdzie się w posiadaniu obrońców rywali. Podstawą rozgrywki staje się wykonanie precyzyjnego podania – choć przenoszenie akcji z lewego skrzydła na prawe za pomocą długiego krosowego zagrania czasami kończy się powodzeniem, bardzo często nawet minimalna niedokładność skutkuje natychmiastową utratą piłki.

Widzieliśmy Watch Dogs na E3 2012 - zapowiedź nowej generacji gier? (PC) (X360) (PS3)



Watch Dogs to jedna z najciekawszych gier targów E3 2012. Czy jesteśmy świadkami powstania nowej wielkiej marki Ubisoftu?
Zapowiadana premiera gry: 2013.


Nie ma żadnej przesady w stwierdzeniu, że Watch Dogs jest jedną z największych niespodzianek tegorocznych targów E3. Firmie Ubisoft do samego końca udało się utrzymać opracowywany od dwóch lat projekt w ścisłej tajemnicy i nie przeszkodziła w tym nawet mała wpadka, jakiej dopuścili się przedstawiciele wydawcy, umieszczając w sieci premierowy zwiastun na początku zamiast na końcu konferencji. Tytuł z miejsca przyjęto z ogromnym entuzjazmem i nic w tym dziwnego – na tle konkurencji prezentuje się on bowiem nadzwyczaj ciekawie.



No dobrze, czym zatem jest Watch Dogs? Zaskakująco świeżą grą akcji, w której poczynania bohatera obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Dzieło programistów ze studia Ubisoft Montreal przenosi nas do Chicago, a jego głównym bohaterem jest niejaki Aiden Pearce. Podczas próby osiągnięcia niesprecyzowanych bliżej celów (szczegóły fabuły są na razie nieznane) mężczyzna wykorzystuje nie tylko klasyczną broń palną i umiejętności walki wręcz, ale również swoje zdolności hakerskie. Aiden potrafi włamać się do wszystkich urządzeń, które bazują na centralnym systemie operacyjnym (w skrócie ctOS), a więc do telefonów komórkowych, monitorujących metropolię kamer, kolejki miejskiej, a nawet ulicznej sygnalizacji świetlnej. Wynikające z tego korzyści są ogromne. Podczas ucieczki samochodem Pearce jest nie tylko w stanie podsłuchać przekazy radiowe w ścigających go radiowozach, ale również natychmiast je zagłuszyć, wprowadzając w szeregach stróżów prawa dezorientację. Przy odrobinie wysiłku można też zmienić wszystkie światła na zielone tuż po przejechaniu skrzyżowania, sprawiając, że pędzące za nami auta wpadną na innych uczestników ruchu. Wykorzystanie tych narzędzi zależy od naszej przebiegłości i pomysłowości. Oryginalne, nie?

Niestety, ku mojemu ubolewaniu zamknięty pokaz gry nie przyniósł żadnych większych niespodzianek. Naszym oczom ukazał się dokładnie ten sam fragment, który wcześniej widzieliśmy w trakcie konferencji Ubisoftu – zademonstrowany tym razem na spokojnie, z udziałem producenta dokładnie komentującego dziejące się na ekranie wydarzenia. Przy okazji potwierdziły się podejrzenia dotyczące platformy, na której prezentowane było demo. Choć pracownik francuskiej firmy kontrolował bohatera przy pomocy pada, Watch Dogs odpalone zostało na stojącym w kącie pececie. Tym więc należy tłumaczyć bardzo wysoką jakość oprawy wizualnej. Oczywiście gra będzie dostępna także na popularne dziś konsole.


Prowadzący obiecał pokazać znane już zadanie z nieco innej perspektywy, ale na tym się skończyło – wszystkie kluczowe punkty misji, takie jak dostanie się do nocnego klubu, namierzenie współpracowniczki i zwabienie celu, a także zatrzymanie go na znajdującym się nieopodal skrzyżowaniu, zostały zrealizowane w identyczny sposób jak na konferencji. Tak naprawdę jedyną nowością było wspinanie i skakanie. Aby lepiej widzieć samochodową kraksę, twórcy gry weszli po rusztowaniu na wijące się nad ulicą torowisko miejskiej kolejki.

God of War: Wstępienie - młody Kratos powróci na PlayStation 3 (PS3)




God of War jest jedną z najlepszych serii ekskluzywnych, jakie ukazały się na konsoli PlayStation. Niezwykle brutalny slasher z prostą i intuicyjną mechaniką rozgrywki, ciekawą fabułą, bardzo widowiskowymi walkami (zwłaszcza z bossami) oraz charakterystycznym głównym bohaterem podbił serca wielu graczy. Nic zatem dziwnego, że mimo definitywnego zakończenia trylogii deweloperzy z Santa Monica Studios nie spoczęli na laurach i już w pierwszym kwartale przyszłego roku po raz kolejny staniemy przed możliwością pokierowania gniewnym wojownikiem.



Wydarzenia w najnowszej odsłonie God of War mają miejsce 10 lat przed tymi z pierwszej części serii. Historia w Wstąpienie rozpoczyna się pół roku po tym, jak w wyniku podstępnych działań Aresa Kratos zabija swoją rodzinę i zostaje skazany na wieczny pobyt w więzieniu dla potępionych, gdzie popada w obłęd. Jednak chęć zemsty na bogu wojny i nadzieja na odkupienie grzechów sprawiają, że Spartanin nie poddaje się karze i rozpoczyna podróż mającą przynieść mu wolność oraz możliwość pomszczenia najbliższych.





God of War: Wstąpienie z założenia niewiele ma się różnić od tego, z czym mieliśmy do czynienia do tej pory. W dalszym ciągu, kierując Spartaninem, będziemy wyrzynać w pień całe zastępy najróżniejszych bestii, walczyć z ogromnymi bossami oraz rozwiązywać proste zagadki, testujące głównie naszą zręczność. Naturalnie, niektóre elementy doczekają się usprawnień, pojawią się też zupełnie nowe. Zatem czego możemy spodziewać się po najnowszej odsłonie God of War?


Przede wszystkim zmodyfikowany zostanie system walki. Nadal podstawowym wyposażeniem Kratosa będą dwa ostrza przymocowane do łańcuchów (we Wstąpieniu są to Ostrza Chaosu), którymi główny bohater wywija z ogromną siłą i precyzją. Jednak tym razem otrzymamy możliwość używania oręża zabranego przeciwnikom na przemian ze wspomnianymi ostrzami, co w konsekwencji przełoży się na widowiskowe i zróżnicowane combosy. Nie zabraknie również krwawych finiszerów oraz charakterystycznej dla Spartanina umiejętności ujeżdżania wrogów i w ten sposób wykorzystywania ich w walce. Odbywać ma się to trochę inaczej w stosunku do tego, co pamiętamy z pozostałych części – teraz nad wrogami pojawią się dwa znaczniki, czerwony i biały, sygnalizujące odpowiednio możliwość natychmiastowego zabicia oponenta lub jego ogłuszenia. Oprócz tego główny projektant systemu walki Jason McDonald przyznał, że w Wstąpieniu Kratos będzie nieco słabszy niż w poprzednich odsłonach cyklu.



W grze, oprócz toczenia walk, niejednokrotnie zostaniemy zmuszeni do rozwiązywania najróżniejszych zagadek i wykonywania sekwencji zręcznościowych. Aby uatrakcyjnić ten aspekt, programiści zdecydowali się dać graczowi możliwość wpływania na określone elementy otoczenia. Na zaprezentowanym na tegorocznych targach E3 urywku rozgrywki ujrzeliśmy, jak Kratos za pomocą specjalnej umiejętności naprawia zniszczony fragment przystani i dzięki temu otwiera sobie dalszą drogę. Co ciekawe, umiejętność ta przyda się również w starciach z bestiami. Dzięki niej możliwe będzie wyrzucenie przeciwnika w powietrze i w ten sposób wyłączenie go na parę chwil z walki lub uczynienie z niego łatwego i bezbronnego celu dla ciosów głównego bohatera. Oczywiście możemy spodziewać się jeszcze kilku innych zdolności uatrakcyjniających zabawę, ale póki co twórcy są powściągliwi w komentarzach na ich temat i starają się nie zdradzać zbyt wiele.

laski, Odloty, Swingers, turystyczny, dla pań